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动画处理技术 第一章 动画产生原理 动画的工作原理接近于电影,都是利用人眼的视觉惰性原理,即当人眼观看一个物体时,同时在人脑中形成一个对应的物象,该物体突然消失,人脑中的物象并不会同时消失,仍然有一段时间的滞留。若有一组画面内容相关的图像,以一定的速度播放,当播放速度大于15帧/秒时,人眼视觉分辨不出这种高速变化,而感觉看到的是一组连续的动作画面。动画就是由这样一组组不同数量的图像连续播放形成的。 第二章 计算机动画的分类和存储格式 动画因其数据格式的不同分为位图动画和矢量动画。因其视觉感觉不同分为二维动画和三位动画。 二维动画 三维动画 虚拟现实 不同的动画制作工具,可以产生不同格式的动画文件,这里仅介绍比较常见的动画格式GIF和SWF。 GIF格式:GIF格式动画产生的原理完全基于传统的动画设计,即动画效果是由一系列具有细微差异的图片连续播放产生的。 制作方法:先使用图像处理软件制作出不同的图像,然后使用GIF动画制作软件进行动画处理,设置每一幅画面的显示时间,画面的显示次序,显示方式等。 SWF格式:SWF是Flash动画的文件格式。特点是占用比较小的存储空间,而且动画可以具有交互性。SWF格式的动画在缩放时不会失真,并能添加MP3音乐。 第三章 认识Flash动画制作工具 Macromedia Flash MX是为网络站点设计平面图形和动画的创作工具,它主要包含的是矢量图形,但也可以导入位图图像和声音。 Flash MX窗口主要由以下几部分组成:一个场景和舞台、一个包含菜单和命令的菜单栏、多个面板和一个属性面板,以及一个包含工具的工具栏。 工具箱面板 包含主工具栏和绘图工具栏。 时间轴面板 用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。 舞台和场景(工作区) 在当前编辑的动画窗口中,我们把动画内容编辑的整个区域叫做场景,为了设计的需要,可以更换不同的场景,每个场景都有不同的名称。可以在整个场景内进行图形的绘制和编辑工作,但是最终动画仅显示场景中白色区域的内容,我们把这个区域称为舞台。 属性面板 在舞台的下方是属性面板,该面板会随着当前选定对象的不同而变化。 面板显示区 在舞台的右方是面板显示区,各种面板的显示开关在“窗口”菜单中,如在“窗口”的“设计面板”下的“对齐”、“变形”等。 库面板 库面板是存储和组织在Flash中创建各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件。 第四章 绘图与编辑工具 一、工具栏: 工具栏根据工具的相关功能划分为4个区域: 工具:包含绘图、涂色和选择工具。 查看:包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 颜色:包含用于笔触颜色和填充颜色的工具。 选项:显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 1. 线条工具 铅笔工具:用于绘制一些简单的线条和图形。 伸直:使绘制的矢量线自行趋于规则的形态。 平滑:线条将趋于更加流畅平滑的形态。 墨水:线条接近手绘线条时的轨迹。 设置笔触颜色和属性。 线条工具:绘制各种不同粗细、样式的直线。设置笔触颜色。 2. 规则图形 椭圆工具:绘制椭圆或配合Shift键绘制正圆。设置笔触颜色和填充色以及属性,填充色可以是渐变色。 矩形工具:绘制矩形或配合Shift键绘制正方形。设置笔触颜色和填充色以及属性,填充色可以是渐变色。 可以设置矩形角半径。 多角星形工具:绘制多边形和星形。设置笔触颜色和填充色以及属性,填充色可以是渐变色。可以进行选项设置,设置样式、边数和星形顶点大小(0—1之间)。 3. 刷子工具:填充图形,可设置平滑度。 刷子大小: 刷子形状: 刷子模式: 标准绘画:绘制的图形会遮挡并覆盖住舞台中原有的图形。 颜料填充:绘制的图形只能出现在线条的下方,不会对线条产生任何影响。 后面绘画:绘制的图形只能在原图形的后面穿过,起到反衬托作用。 颜料选择:先选取原图形矢量色块,再在色块上绘图才能产生效果,并且此时的刷子对矢量线不产生影响。 内部绘画:根据起始位置在图像上着色。当刷子的起始位置位于矢量色块内部时,就只能在矢量色块上着色;当刷子的起始位置位于矢量色块外部时,就只能在矢量色块外部着色。 锁定填充:处于锁定状态时,渐变色彩的规律是以完整的渐变色过程是一个固定的区域,刷子涂抹到什么区域,就对应出现什么渐变色彩。处于解锁状态时,渐变色彩的规律是在单个图形内完成色彩渐变过程,而不会相互影响。 4. 编辑调整图形 墨水瓶工具:改变线条色和样式。 颜料桶工具: 颜料桶工具:在图形中填充颜色。 选项:不封闭空隙:只有完全封闭的区域才能填充颜色。 封闭小空隙: 封闭中等空隙: 封闭大空隙: 水龙头:一次擦除笔触色或填充色。 填充变形工具:用于调整渐变色彩的填充样式,比如移动渐变的中心
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