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a = y2_y1 * z3_z1 - y3_y1 * z2_z1 b = z2_z1 * x3_x1 - z3_z1 * x2_x1 c = x2_x1 * y3_y1 - x3_x1 * y2_y1 ‘计算平面法向量 d(1) = xx(line_p(face_s(i))) d(2) = yy(line_p(face_s(i))) d(3) = zz(line_p(face_s(i))) - h If ((a * d(1) + b * d(2) + c * d(3)) 0) Then For j = face_s(i) To face_e(i) - 1 X1 = xx(line_p(j)) Y1 = yy(line_p(j)) X2 = xx(line_p(j + 1)) Y2 = yy(line_p(j + 1)) Picture1.Line (X1, Y1)-(X2, Y2) Next End If Next 一条线段被凸多面体隐藏的部分 Q(s,t)=E+(P(t)-E)s =E+(P1 +(P2 -P1 )t-E)s =E+(P1 -E)s+(P2 -P1)ts Ni Q(s,t)+di0 (Ni =(ai bi ci )) 0=t=1 0=s=1 Q(s,t)=E+(P(t)-E)s P1 P2 P(t)=P1 +(P2 -P1 )t E V (视点) Q有点在V中,则表示V挡住了线段 有解时,t的最小最大值就是隐藏线段的端点参数。 2、凹多面体隐藏线的消除 问题归为:一条空间线段是否被一个多边形遮挡。 面1 面2 面3 并 凹多面体隐藏量方法 0 1 2 1 0 1 0 先将线段与凹多面体的“轮廓线”求交,把线段分成若干个 子线段,然后计算各子线段的隐藏量(落在子线段之前的面 数),隐藏量为0的为可见线段。 二次曲面体的隐藏线消除 穿点判断:过判断点作平 行于观察方向的射线, 此射线与形体的各个面求 交,比较交点与判断点的 的关系。 二 消除隐藏面 1、画家算法 按要被显示的每一面离视点的距离的远近进行深度优先级排序,先从离视点最远的面开始,依次绘制每个多边形。最终在屏幕上显示的是离视点最近较近的多边形。 无法直接建立真确的深度优先表。 解决方法是沿多边形所在平面间的交线循环分割这些多边形。 x = Array(0, 80, 80, 0, 0, 80, 80, 0) y = Array(0, 0, 80, 80, 0, 0, 80, 80) z = Array(0, 0, 0, 0, 80, 80, 80, 80) line_p=Array(0, 1, 2, 3, 0, 7, 6, 5, 4, 7, 1, 5, 6, 2, 1, 0, 3, 7, 4, 0, 6, 7, 3, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 4) face_s = Array(0, 5, 10, 15, 20, 25) face_e = Array(4, 9, 14, 19, 24, 29) For i = 0 To 7 xx(i)=x(i) * Cos(ry) + z(i) * Sin(ry) yy(i)= x(i)*Sin(ry)*Sin(rx)+y(i)*Cos(rx)-z(i)*Cos(ry)*Sin(rx) zz(i)= -x(i)*Sin(ry)*Cos(rx)+y(i)*Sin(rx)+z(i)*Cos(ry)*Cos(rx) Next ‘各顶点旋转变换 For i = 0 To 5 face_zmax(i) = 0 For j = face_s(i) To face_e(i) - 1 If zz(line_p(j)) face_zmax(i) Then face_zmax(i) = zz(line_p(j)) Next j Next i ‘求各面最大Z坐标 For i = 0 To 5 l = i For m = i + 1 To 5 If (face_zmax(m) face_zmax(l)) Then l = m Next If (l i) Then k = face_s(i): face_s(i) = face_s(l): face_s(l) = k
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