unity3d游戏开发之Unity自定义编辑器界面.docVIP

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  • 2017-08-30 发布于广东
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unity3d游戏开发之Unity自定义编辑器界面.doc

好吧,我承认自己是个强迫症患者,在做项目的时候 发现脚本的Inspector面板上暴露的密密麻麻的变量头皮一阵发麻~~~ 举个例子 比如我要写 一个 Enemy的类,我希望这个Enemy里面包括了所有的 敌人类型,比如 飞机 坦克等等。 但是由于类型不同,他们的一直变量类型也不同,比如 坦克的 变量类型可能有 移动速度,子弹类型,或者其他的,飞机的变量类型有飞行速度,等等。 如果不加整理 那么在Inspector 面板就会暴露出密密麻麻的 变量 不仅头晕,而且不利于调试。 其实就是我强迫症发作了,我只想面板显示我想要的东西。 好吧 下面开始 首先 我新建一个 test1 脚本 C# 我们的目标是通过枚举类型来定义当前物体的类型。如果m_type是 player,那么就显示 playerlife;如果是 enemy 就显示enemylife。 下面我们需要写一个脚本去重写Inspector界面。 新建一个文件夹 命名为 Editor 因为我们需要??usingEditor 而是用这个的脚本必须在名字为Editor 的文件下。 在Editor 文件下创建一个C#新脚本 名字随意 我的叫 Inspector_test1? 首先 头部 加入 using UnityEditor? [CunstomEditor(typeof(test1))] 继承改为 Editor? 首先我们要序列

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