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基础灯光技术
一.Maya灯光.
1.点光
适合模拟太阳光。比如说要制作一个室内场景,如果要营造出一个阳光从窗外投射进来的景象就可以使用泛光灯。
模拟无遮挡的电灯泡,这是一个很好的方法。
模拟夜间野外飞舞的萤火虫,可以将亮度很低的泛光灯捆绑在物体上。
创建点光:
点灯光阴影属性:
深度贴图阴影:
光线跟踪阴影;
点灯光灯光雾效果:
点灯光辉光效果:
此效果只支持Maya Software渲染;
注:该灯光特效只有点光具有;
2.聚光
严格意义而言,使用一定数量的聚光灯可以模拟任何一种灯光效果,比如区域光、太阳光、舞台光等等。但有一点要提
醒大家,聚光灯在使用时最好组建灯光阵列(比如钻石型阵列、球型阵列等),这样就可以得到一个完美的灯光方案。
注:对于与点光具备同样参数的属性不给予说明;
强度曲线含义:控制灯光强度随光线距离的不同而不同;
颜色曲线含义:控制灯光颜色随光线距离的不同而不同;
挡板即模拟一块正方形的板子遮挡灯光的发射效果;
该效果只针对于开启灯光雾效果后;
距离范围内无雾效果;
3.平行光
这种光在实际运用中极少用到,因为它的功能完全可以使用泛光灯和聚光灯来实现。一般用来模拟户外阳光。
属性上面已作解释,这里不在冗述;
4.面积光
区域光是maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。
它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过maya的变换工具可以改变它的大小和方向。
区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。而且区域光的计算是以物理为基础的。它没有设置衰减选项的必要。
区域光也可以投射阴影。但是如果使用depth map shadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。
属性上面已作解释,这里不在冗述;
5.环境光
顾名思义,环境光能够从各个方向军均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种相矛盾的属性。它的一部分光是向各个方向照亮物体的(象一个无穷大的球的内表面发出的光),而另一部分光是从光源的位置发出的(象一个点光源)。通过在属性编辑器中设置环境光的ambient shade值的大小将这两个相反的参数结合起来。如果ambient shade的值大小为1时,环境光就完全成了一个点光源。用一个环境光可以模仿方向光的联合(如太阳和灯),将点光源和漫射光结合起来。
环境光特殊属性Ambient Shade:为0时,光线从周围射向灯光中心,为1时光线从灯光中心射线外面,相当于点光;
介于0到1之间,则部分外射,部分内射;
6.体积光
用来模拟有体积感的光源,构造一个体积空间,自有控制体积内照明效果;
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