[游戏开发]天龙八部技术分析报告.pdf.pdfVIP

[游戏开发]天龙八部技术分析报告.pdf.pdf

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天 龙 八 部 技 术 分 析 刘 报 洋 告 通过一段时间对天龙八部这款游戏进行分析研究,主要从客户端入手,从技术 角度学习天龙八部游戏中各种实现机制。最终写成此文,献给搜狐游戏,以表敬 意。 本文主要分为三个部分,分别是1 天龙八部基本技术实现技术分析,2 天龙八部 中使用的资源文件分析3 天龙八部中出现的问题及改进意见。 本报告实属本人分析总结,其中必定会有很多错漏之处,望给予指正。 一:天龙八部的基本实现技术: 所用图形引擎: Ogre OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine ,即:面向对象图形渲染引擎) 是一个用C++开发的面向场景、非常灵活的3D 引擎,它旨在让开发人员更容易、更 直接地利用硬件加速的 3D 图形系统开发应用。这个类库隐藏了底层系统库(如: Direct3D 和 OpenGL )的所有细节,提供了一个基于世界对象和其他直观类的接口。 在研究使用ogre 之前,我一直在学习torque 引擎,并用它做出了一款mmorpg 游戏《盘古online》,但在考察其内部结构过程中发现其过于复杂且耦合性很高, 还有很多冗余代码。这使得项目在发布之后做进一步深入时遇到瓶颈,使得我不 得不暂时放置它,来寻求新的解决方案。在研究ogre 的过程中,我被他清晰的 结构所折服,更为他API 级别的调用接口和插件设计而高兴,这样的设计可以使 研究者在引擎学习过程中直接通过底层API 调用,并且在积累一定程度后可以通 过自己写插件来扩充引擎的功能。除此之外他还和cegui 界面库,ODE 物理库, python、lua 脚本语言有方便的结合接口。这无疑是研究引擎和自主研发引擎的 一个很好的入手点,自主开发引擎一直是我一个理想,我慢慢努力,向这个目标 迈进。 所用物理引擎: 自主研发 我通过游戏中的观察,发现没有实现非常复杂的物理机制,碰撞是使用包围盒的 方式实现的。在bin 文件夹中寻找,没有找到所知的物理库的dll 。故推测物理方 面是自主研发的。 所用网络层: 自主研发 据我所知中国拿ogre 做引擎的人很多,不过网络部分基本都是自己开发的,在 国外有Realm Crafter, Multiverse, Project Darkstar 比较好的网络引擎包,相信 在国内也有很多人在用吧。 使用的界面库: cegui 这是一套强大的界面库,里面包含了大量游戏中所需要的控件,并且可以自由定 制。可以使用辅助工具来图形化设计控件的属性,十分方便。最关键的cegui 是 完全免费的。 使用脚本语言: lua Lua 是与 python 齐名的脚本语言,最早了解他是因为他是著名游戏《博德之门》的 脚本语言,之后在游戏界影响最大的当属应用于 WOW 中。之前用过一段时间 python 语言,其以本身的易用性和大量扩展的库而闻名。Lua 和他有很明显的区别,他非常 小巧而且更加高效,他所需的库是直接依赖与宿主语言实现的。比如C/C++ 。这就决 定了他作为游戏脚本语言的先天优势,据我所知现在很多游戏公司在自己的引擎中使 用 lua 语言。 二天龙八部中使用的资源文件分析 模型格式: .mesh 这是ogre 的标准格式,是二进制格式保存了模型网格的相关信息,如顶点坐标, 贴图坐标、顶点法线等。 骨骼格式: .skeleton 这是ogre 的标准骨骼动画文件,是二进制格式,保存了骨骼动画中关键帧信息。 贴图文件: .jpg、.tga 、.dds 文件 不同格式的图片文件,其中 tga 和dds 拥有alpha 通道,dds 是可以硬件加速的 图形文件。 配置文件: .txt 普通文本文件 文件打包格式: .axp 这是天龙八部特有的文件打包格式。 天龙八部目录结构: Accounts :是记载在本机登录天龙时,登录服务器和用户等信息,根据不同的用 户建立不同的文件夹。 Bin: 天龙八部可执行的.exe 文件和众多需要引用的.dll 动态链接库。 DirectX9: 微软多媒体应用库,主要使用里面d3d 部分和dsound 的API 接口。 Helper: 保

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