12月3日精华:摆脱枷锁——浅谈单机和网游的战斗系统.docVIP

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  • 2017-08-26 发布于浙江
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12月3日精华:摆脱枷锁——浅谈单机和网游的战斗系统 摆脱枷锁——浅谈单机和网游的战斗系统 (发表于2010年《大众软件》11月上)? ? 安徽 夏卿 笔者最早真正开始有意识地去接触游戏大概是2002年左右,此时网游刚刚起步,而单机的发展模式已经足够成熟。从最初的好奇、欣喜、广泛涉猎,到最后的麻木和口味明确,这个过程我想每个从那个时代走过来的玩家应该都不陌生。玩了这么多单机和网游,看着游戏环境发展至今,脑中积聚了许多想法,时间长了憋着便想要说一说。所以写下这篇文章,重点从战斗系统的相关方面,谈谈我对国产单机和网游发展的一些建议,借此与各位探讨! 单机篇 就我个人来说,最喜欢的游戏类型还是RPG。这里面包括注重剧情的日式RPG,以及有相似之处的SRPG,也包括注重扮演的欧美RPG。国产RPG的发展,正是追随着日式RPG的脚步。在我看来,对注重剧情的国产RPG来说,玩家口中所泛指的“回合制”是目前战斗模式的不二选择。很多情况下,ARPG和强调自由度的欧美系战斗模式和国产游戏并不是十分契合。但是,“回合制”这个从国产RPG出现至今一直沿袭下来的传统,却在当今玩家中造成越来越多的争议。 一、再好的菜,吃多了也腻味 纯正的回合制已经属于那个相对较远的年代了。和日式RPG的发展历程一样,“回合制”这种制作思路清晰、在当时又令玩家充满新鲜感的游戏模式很快占领了国内市场,并风靡了很长一段时间

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