游戏剧情与背景故事创作.pdfVIP

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遊戲劇情與背景故事創作 說故事是人類最古老的溝通方式。說故事這個行為究竟已經多久了?法國中部的 拉斯克石窟(Lascaux cave) 在史前時代距今約一萬七千年的 馬達蘭時期 (Magdalenian period) ,生活在法國中部的原始人類,就已經把狩獵的壁畫刻在牆 壁上時,就是向後代子孫訴說了他們的故事。 本章我們要探討如何創作動人的遊戲故事,並且將它整合進遊戲設計中,讓遊戲故 事變成是遊戲冒險過程中自然的一部分。 15.1 遊戲的故事 也許很多人認為寫遊戲故事就像寫小說,是需要天份與創意,是講不出一個所謂的 方法或道理的。不過從廿世紀開始,文學界對故事─文學創作─的理論研究,有許 多令人興奮的發展。 把遊戲的冒險過程以一個故事性的方式來表現,是許多遊戲設計的基礎之一。如果 我們把一個遊戲的故事部分給抽離掉,那麼遊戲本身就只剩下屬於遊戲過程的操作 樂趣。最明顯的例子如遊戲顫慄時空如果拿掉了故事的部分,那麼它就只剩下「見 人就射」的雷神之錘式的純射擊樂趣。 這裡我並不打算詳細介紹所有的文學創作理論,我會把焦點集中在對遊戲故事創作 比較有用的部分,特別是在所謂的「單一神話」(monomyth)的研究。 基本上它的主要精神,是在研究全世界各種文化裡所存在的英雄冒險神話故事後, 我們發現可以就極大部分的英雄冒險故事,歸納出一個共通的故事發展過程。事實 上不僅僅是那些具有文化意義的遠古傳說,同樣的理論,也可以套用到現今存在的 很多遊戲、電影、電視與小說之中。 不過在真的進入複雜的遊戲故事創作理論之前,我們還是先從那些「可以用一句話 說完整個故事」的簡單遊戲故事開始吧! 15.1.1 故事v.s.遊戲過程 並不是所有的遊戲,都需要一個氣勢磅礡、規模宏大的故事。基本上你並不需要為 小精靈這樣的遊戲 (參閱圖2.2.3-2) 去編一個動人的故事,玩家才知道要去吃光螢 幕上所有的子(到現在我都不確定,是否應該稱呼那些小白點為子) ;你也不需 要一篇10 萬字的故事來交代小精靈與那些白色小鬼的恩怨情仇,因為一切都是那 樣的直觀與清楚:你得吃完整關的子,並且避免被那些白色小鬼抓到!當然吃了 大力丸之後,別忘了吃掉幾隻白色小鬼,可以累加一些分數。 15-2 遊戲劇情與背景故事創作 對一個原本就與故事性無關的遊戲,就算硬是加上一段背景故事,大概也不會增加 遊戲本身的樂趣。不過在決定不要任何遊戲故事之前,最好仔細想清楚。如同前面 所舉的例子,「見人就射」的第一人稱射擊遊戲,原本都沒有什麼故事性。但是自 從像顫慄時空與黑幫老大(Kingpin)這類具有故事性的遊戲出現後,改變了第一人稱 純射擊遊戲的生態。 對於任務導向的遊戲,儘管遊戲過程的內容其實本質都是一樣的。但是當你用故事 來豐富每個任務的背景資訊時,對玩家來講任務就變的豐富許多。所以在這類遊戲 中,背景故事提供了很類似出任務之前的「任務簡報」功能。類具有故事性的遊戲 出現後,徹底完整個故事」的簡單遊戲故事開始。 如果讀者打算要在遊戲的故事上下點功夫的話,接下來我們就開始討論「說故事」 這件事情。 15.1.2 遊戲過程與劇情講述 在動作類遊戲、運動類遊戲或競賽類遊戲中,劇情通常不是重點。因為玩家會在參 與這些過程中,得到遊戲的樂趣。 如果你的遊戲做了太多的故事劇情交代,而包含了太少的遊戲過程,那麼可能會被 遊戲玩家批評─畢竟這是遊戲,不是互動小說。當然如果你是在設計互動小說,那 就是另一回事。不過人們花錢購買遊戲的本質,還是在於希望能融入遊戲世界,更 重要的是,能在這個遊戲世界裡進行遊戲過程。 過多的劇情交代,有時候反而形成了遊戲過程的限制。譬如玩家會質疑「未什麼這 邊一定只能這樣過關?為什麼這個角色在第五關一定要死掉?」因為如果不這樣過 關,可能後續的故事劇情就會接不上! 電腦遊戲存在的目的很單純:給玩家做一些他再現實生活中沒辦法做的事。所以玩 家參與的過程─所謂的遊戲過程─是很重要的。遊戲劇情能讓玩家享受融入遊戲世 界的樂趣,但是這個樂趣最主要還是來自於互動的遊戲過程。

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