《传送门2》游戏关卡设计要点和建议.pdfVIP

《传送门2》游戏关卡设计要点和建议.pdf

  1. 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
《传送门2》游戏关卡设计要点和建议 《传送门》是过去几年来最为与众不同的谜题游戏之一,其续作《传送门2》也再度获得成功。不到一年前, Valve 通过在 《传送门2》中引进一种简单而强大的编辑工具再次获得瞩目。我将在本文探讨如何设计出挑 战玩家的出色谜题。 以 《传送门》的方式思考 设计 《传送门2》的关卡与设计其他游戏的关卡极为不同。为 《传送门》设计强大的关卡,你需要精通整款 游戏的玩法,了解不同玩法元素彼此间的互动。在开启关卡编辑器之前,你得先做一些准备工作,了解《传 送门》关卡的设计思路。 steam community bub fo portal 2(from gamedev) 要先花点时间试玩由玩家社区制作的地图,例如Rendezvous, Only as Difficult as You make it 以及 Suspended。并非所有的社区地图都很完美,其中有些属于极难完成的任务,但却值得一试。实际上,玩 家社区所制作的地图远超过了Valve 所能制作的数量,并且其中不乏杰出之作。此外,要带一个笔记本以 便记录谜题元素之间的有趣互动,以及不同谜题的运行方式。我认为最好是逐步写下更独特或挑战性谜题 的解决方法,因为这有助于评价该谜题为何如何有趣或困难。 最后,要花点时间了解 《传送门2》中的不同谜题元素。我发现列出不同谜题元素,以及它们可行与不可行 的基本内容,可以避免忘记各个元素,并可让我更易于考虑元素之间的互动。 产生想法 说真话,要产生 《传送门》关卡的想法极为困难。与多数其他游戏的关卡设计不同,你无法根据自己所需 的环境类型以及你希望玩家实现的目标而产生想法,《传送门》关卡实际上就是玩家手上的任务,它们与谜 题本身有关。 正因为如此,我才发现构想出一个 《传送门》关卡的绝佳方法之一,就是从一个你所关注的谜题机制入手。 例如,你可能是激光改道谜题的超级粉丝,或者你可能喜欢空中弹射板。无论你喜欢什么,确定你想要的 谜题类型总是良好的开端,因为这可让你更易于确定你想制作哪种谜题类型。例如,你要是打算在谜题中 使用激光,你可能就不会制作一个小型试验室,而如果你打算使用白色胶体,可能就不会使用太多可移动 的墙体,以促使玩家使用胶体。 portal_2_levels_Tool-Box(from gamedev) (游戏内部编辑器中的工具箱,含有所有可用的谜题元素) 另一个产生谜题想法的方法就是思考你希望谜题包含的整体概念,或者你希望玩家采取的行动。也许你想 要的是玩家从一侧走到另一侧的中央含有一个大水池的谜题,或者一个划成四等分的房间。这与此前的方 法极为相似,但你现在是从玩家解决谜题时将采取的行为入手,而不是考虑他们执行这些操作时将使用的 特定工具。 整体上看,最好是先从玩家的主要目标或动作开始,这样你才能引导想象,然后在开发过程中转移到更具 体的细节。当关卡中只有立方体这一个物体,你就需要费力去想它的用途,而如果你是先知道立方体的用 途,就会更容易想出如何放置立方体分配器。 创建关卡 我落实了整个想法后,就开始在纸在绘制内容或者勾画流程。虽然我的画功不佳,但我仍然喜欢用这种方 式画下基本布局,以便为使用编辑器制作关卡做好铺垫,这样我就可以看到谜题元素可能如何互动,并快 速找到最基本的问题。我还将此用于另一个头脑风暴阶段,并尝试想出多种可用于同个想法的潜在布局。 levels_Notes(from gamedev) 完成基本理念之后,就该进入编辑器查看这些想法的真正运行效果了。《传送门》关卡编辑器的出色之处在 于,它允许你极其有效地使用迭代设计技巧,这样如果你不喜欢某些事物,可以快速做出必要的更改,并 测试新版本查看其可行性。这部分过程最为棘手,因为大家对关卡内容的需求不可能完全相同。虽然我无 法告诉你如何创建你的关卡,但却可以提供一些对你有所帮助的建议。 挑战而非受挫 首先要让你的关卡容易理解,但难以完成。无论是哪种谜题 (不只是 《传送门》关卡)只有在玩家能够清 楚了解自己的目标,但却未必确定如何完成目标时才会有趣。如果他们并不知道目标是什么,就不会继续 玩游戏,并很容

文档评论(0)

精品资源 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档