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开发者举例分析使用免费模式的弊端.pdf

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开发者举例分析使用免费模式的弊端 《爆破猫咪》是Radiangames最大的项目(从规模来 ),并且我希望借此能够打破人们认为Radiangames 只会创造一些备受赞誉但却很少成功的游戏的观点。尽管如此,在这款游戏身上还存在一些主要的问题: 妥协 我并不能保证游戏是应该基于付费还是免费模式。所以我选择妥协并将其设置为带有少数付费墙的玩家友 好型免费游戏。如果关于免费游戏有什么是你不能做的,那便是折中。 与其它独立免费游戏一样 “慷慨”地呈现所有设计 (如 《重拳出击》和 《创意大灌篮》)的结果便是损失惨 重。《爆破猫咪》虽然获得80多万的下载量,但是每用户平均收益却远低于一款出色的免费游戏标准。 甚至添加了计时器以及有限时间交易等内容的更新也不能推动它的ARPU 的发展。这些更新内容受到了玩 家的强烈抵制(游戏邦注:包括在iTunes上给出1颗星的评级)。如果游戏是基于1.1迭代而发行并避免了 玩家的抵制,它便能够取得更好的成绩。 但是如果我们继续在Android版本上使用免费模式是否能够取得更好的结果? Bombcats(fromradiangames) 当我开始致力于《爆破猫咪》的付费Android版时(面向没有谷歌和亚马逊的商店),答案便很清楚了。这 是一种痛苦但却必要的领悟,并且是我很不愿意接受的事实。 对于在Android平台上的《爆破猫咪:特别版》中,我决定完全抛弃应用内部购买。即以2.99美元完整地 销售游戏,平衡被更改为玩家必须挣得游戏内部的货币,而不是被迫购买。 以下便是原因: 免费模式的坍塌 免费模式会摧毁你的游戏设计和乐趣,毁灭你作为设计师的灵活,并浪费大把时间和经历让你不能做好其 它事。以下是关于这些元素的分析: 1.时间。我花了一个月的时间致力于将《爆破猫咪》打造成一款免费游戏。这包括添加更复杂的UI,平衡 游戏去鼓励消费,以及连接所有应用内部购买。如果是同样的时间我可能已经创造了一款完整的小游戏了 (就像《CRUSH》,《Slydris》或《Fireball》)。 2.游戏乐趣。当我开始基于非应用内部购买平衡玩《爆破猫咪》时,它真的非常有趣。作为玩家,你所思 考的应该是如何使用宝石,而不是是否想要花钱。你想要拥有更加平衡且有意义的选择,而不是一直强迫 你消费的游戏。 3.工作乐趣。作为一款付费游戏的设计师,你所需要思考的只是如何提高游戏所带给玩家的乐趣,而不是 如何从他们身上赚钱。 如果你正在考虑创造一款免费游戏,你必须问自己是否真的值得这么做。虽然你可以基于免费游戏赚的更 多钱,但是如果游戏设计并不适合免费模式,并且也不存在同样类型的免费游戏,那么你的游戏便很难获 取成功。 明智的选择 如果你是受聘于一家大型公司,那么很多时候你都不能选择是否致力于免费游戏中。而我尽管能够做出选 择,但却选择错误。 不过我最终决定尝试着成为一名销售员(这是作为免费游戏设计师需要做的),但却不是完全变身销售员。 我讨厌变成销售员。所以我最后是在 《爆破猫咪》的1.1更新时才决定这么做,但是那时候就太迟了,从而 便导致游戏受到了重创。 如果你不想要使用免费模式,那么请为了自己和玩家,千万不要这么做。

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