Houdini 8 节点简介文档.docVIP

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vVEX operators (VOPs) OP 解释 Anti-Aliased Noise 抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间 Absolute 绝对值 Add 求和 Add Attribute 为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性) Add Constant 加一个常量 Align 输出向量旋转所对应的矩阵 And 逻辑and操作 Attenuated Falloff 衰减 output = attenuation / (attenuation + distance) Average 求平均值. Average Vector Component 计算向量分量的平均值. Blend Regions 接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions. Box Clip p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段 Boxes 重复的过滤方. Tiled Boxes 交错排列的方形. 象砖墙 Bricker 砖墙. Bricks 模拟一个抗锯齿砖墙. Bump Map 贴图凹凸 Bump Noise 抗锯齿噪波凹凸 Burlap 粗麻布 Cardboard 粗糙的抗锯齿纸板. Cavities 置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波 Ceiling 返回=输入值的整数. Cellular Cracks 细胞置换 Cellular Noise 计算 2D, 抗锯齿细胞纹理. Chrome Environment 用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术 Clamp 取最大最小值之间的值. Cloud Environment 模拟一种简单的云和天空的反射环境. Clouds 随时间变化的云 Color Map 根据UV取贴图上的一次采样. Color Mix 混合两种颜色 Compare 比较两个值的大小,返回 true or false. Complement output = 1 - 输入值 Concrete 混凝土置换 Constant 输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型. Copy 拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量 Cross Product 向量叉积 Degrees To Radians 角度转弧度. Depth Map 处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离 Determinant 计算矩阵的行列式 Import Displacement Variable 从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 var中. Direction Space Change 向量的坐标空间转换. Displace Along Normal 沿着法线方向置换. Distance 返回两点间距离. Divide Constant 和一个常量作除法. Divide 对输入的序列依次作除法. Dot Product 向量点积 Edge Falloff 几何体从中心到边缘的颜色衰减 Egg Shell 抗锯齿蛋壳材质 Environment Map 环境球贴图. Euler To Quaternion 欧拉角转成四元数. Exponential 求幂. Extract Transform 提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale 分量 Fast Shadow 用于OCC效果. Filter Shadow 用于OCC效果. Filter Step 计算step()的抗锯齿权重. Fire 2D 火. Float To Matrix 16个float值转成4x4矩阵 Float To Vector4 4个 float值转成一个vector4 Float To Integer float 值转成整数 Float To Matrix3 9个float值转成 matrix3 Float To Vector 3个float值转成一个向量. Floor 返回=输入值的整数. For Loop For 循环. 包含其它 VOP 节点 Fraction 得到参数的小数部分. Fresnel 计算菲涅尔反射和折射 From NDC 将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系 Front Face 返回面向摄像机的表面法线 Furrows 褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶 Get Object Transform 获得场景中物体,灯光的Transform信息 Gingh

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