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《鱼戏莲间》教学设计方案完整.doc
《鱼戏莲间》教学设计方案
华罗庚实验学校西宁分校 王焕章
案例名称 第七课 鱼戏莲间——制作沿引导线运动的动画 科目 信息技术 教学对象 小学五年级 提供者 王焕章 课时 1课时 一、教材内容分析 本册教材是清华大学出版社出版的信息技术一条龙教材五年级上册的内容。
本课是第二单元的第七课,第二单元以“夏”作为活动的主线,制作简单的形状渐变动画、运动渐变动画以及沿引导线运动的动画。
本课时的教学内容是引导线动画,主要内容是引导层的添加,绘制引导线,使图形等沿引导线运动,教学重点是引导层的添加和应用。 二、教学目标(知识,技能,情感态度、价值观) 1、知识与技能
①掌握和理解引导图层的含义
②了解运动引导图层的作用
③在制作动作补间动画的基础上,学会并掌握运动引导图层的创建,使学生能把各种知识融合贯通。
2、过程与方法
通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。
3、情感目标
通过研究活动培养学生的审美观和团结协作的意识和研究探索的精神,从而激发学生对Flash产生浓厚的兴趣。 三、学习者特征分析
五年级的学生对于制作flash动画有了初步的了解,学习了flash动画制作中的逐帧动画和动作补间动画的制作,对于flash中的层也有了初步的了解。对Flash动画制作有一定的基础,学习兴趣浓厚。
通过本课的学习,让学生加深对动作补间动画的熟练成的,加深对层概念的理解,引导层在Flash动画制作中有重要的作用,本课时通过在线课堂和学生实验、探究,使学生掌握引导线的设置及应用,培养学生的自主学习能力和探究学习能力。
学生通过前面的学习已经熟悉Flash 8.0的界面,熟悉了各种工具的使用,会创建简单的逐帧动画,形状和移动渐变动画,使元件沿着直线运动,能够从外部导入素材到舞台,使用影片剪辑。
四、教学策略选择与设计 根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,以建构主义理论为基础进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。采用以“自主学习、探究学习”为中心的教学设计,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力。 五、教学环境及资源准备 1、多媒体网络教室
2、网络教学系统
3、Flash 8.0软件
4、IE浏览器 六、教学过程 教学过程 教师活动 学生活动 设计意图及资源准备 (一)创设情景,任务驱动 1、出示任务,引导巩固 利用所学知识做简单的动作渐变动画(例如:小球的直线运动) 巩固旧知,提供小球矢量图片 2、我们从中不难发现,动作渐变动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢? 学生思考,讨论问题 设置悬念,引出问题 3、展示“鱼戏莲间”动画。提示任务:制作延引导线运动的动画。 观看动画,激发兴趣 展现目标,任务驱动。激发学生学习兴趣 (二)逐层深入,探索新知 1、讲授“引导图层”含义、作用 从简单的任务入手,学习引导层动画,学做“延引导层运动的小球”。 激发探究热情,自主实践,提供背景图片和金鱼矢量图 2、教师演示、讲授新知 创建引导图层,绘制运动轨迹(钢笔工具或铅笔工具) 操作实践,掌握技能 3、[问]:若想使小球沿着画好的路径运动,就必须找到路径的起点和终点,那么起点和终点在哪?如何让小球听话的沿着这条路径进行移动呢? 学生尝试、自主探究 通过自主探究活动,训练自主学习能力 4、总结、归纳,集体演示 自主实践回答问题 共同认知 5、出示任务、分配小组,操作指导 小组合作、完成做平,作品展示 提供合作学习能力 6、总结学生中存在的普遍性问题和常犯的错误 展示成果,评价交流 积极评价引导,稳步提高 (三)课堂小结 教师补充完整 归纳总结引导层的添加、引导线设置的方法,以及引导线在运动动画制作中要注意的问题 巩固知识点 (四)知识拓展 提供制作资料 课后完成任务 知识着陆、巩固练习,激发探究热情,自主实践 《鱼戏莲间》教学流程图
七、教学评价设计 《鱼戏莲间》教学设计评价量表
学科 信息技术 执教教师 王焕章 教学设计课题 《鱼戏莲间》
评 价 项 目
评 价 要 点
评 分
小计
一级指标
二级指标
满分
得分
教学目标
(20)
目标确定
三维目标确定正确
10
行为主体
以学生为行为主体表述
10
重点、难点
(20)
重点确定
重点确定正确,设计能突出重点
10
难点确定
难点确定正确,突破难点设计有效
10
教学过程(50)
情景设计
设计的情景对后续教学有启发引导作用
10
教学流程
教学流程设计科学、符合学生认知结构
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