第二章 二维游戏的编程技术.pptVIP

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VC++游戏编程 第二章 二维游戏的编程技术 第一节 二维游戏的基本流程和架构 1.二维游戏的基本功能:交互和输出 交互部分:根据用户的操作,改变游戏的各种数据,以反映游戏的当前状态。 输出:处理游戏运行中的各种数据,在输出设备上体现游戏的内容,包括游戏画面、游戏音效、游戏提示等。 这两个部件的执行由调度模块指挥,简单的调度模块是一个do-while循环,串行执行:交互?输出?再输出?再渲染?…。当然也可以将两个部件分成不同的线程,并行执行。 2.实现二维游戏框架,需要做下面的几个工作: 实现游戏地图的加载和编辑操作 图像的半透明技术 精灵动画技术:采用连续帖图方式产生动画效果 碰撞检测 VC++游戏编程——游戏的编程技术 第二节 VC++基本绘图技巧 一、为什么使用VC++来设计游戏 1.优异的运行速度: 2.直接访问内存(VB间接访问)----双刃剑 3.(VC++) + MFC数据库 ?架构 4. (VC++) + Windows API ? 架构 二、与其他函数库的结合 1.DirecX SDK 2.OpenGL VC++游戏编程——游戏的编程技术 三、游戏舞台的坐标系统 1.屏幕区、窗口、客户区 屏幕区的大小视用户计算机所设置的分辨率而定,如:1024x768 VC++游戏编程——游戏的编程技术 2.坐标点与坐标转换 以屏幕左上角为原点,屏幕上的任何位置都可以用一个坐标表示,我们称为屏幕坐标。当程序中调用某些以坐标点为实参的函数时,都要传递相应的屏幕坐标,如果我们只知道该点在客户区中的位置,则必须先将它转换为屏幕坐标。转换方法是调用ClientToScreen函数,反之调用ScreebToClient VC++游戏编程——游戏的编程技术 四、 MFC(Microsoft Foundation Class) 绘图类 1.MFC的GDI类 GDI(Graphic Device Interface)意为“图形设备接口”。Windows的架构不允许使用者直接存取VGA显卡上的内存,所以在MFC中提供了图形设备接口类,用来让使用者显示数据。 上图表示GDI类都是从CGdiObject继承而来,这些类必须在配合设备上下文(DC,Device Context)来使用。这些GDI类的用途如下: VC++游戏编程——游戏的编程技术 CBimap:该类封装了一个GDI位图,提供一个操作位图的接口 CBrush:该类封装了一个GDI画刷,可被选择为设备描述表的当前画刷,画笔为图形中填满样式 CFont:该类封装了一种GDI字体,可被选择为设备描述表的当前字体 Cpalette:该类封装了一个GDI调色板,可作应用程序和一色彩输出设备如显示器之间的接口 CPen:该类封装了一种GDI画笔,可被选择为设备描述的当前画笔,画笔为图形外框样式 CRgn:该类封装了一GDI域,用于操作窗口内的椭圆域或多边形域。该类一般与CDC类的裁剪成员一起使用 VC++游戏编程——游戏的编程技术 2.MFC的CDC类 DC( Device Context,设备上下文) 可以将其想象成一个图形绘制的区域。当要在屏幕上绘图时,应用程序就必须先取得“屏幕的DC”才可以进行绘图;当使用者要操作其窗口绘图时,就必须先取得“操作窗口的DC”,然后再把要绘制的图形放到各个DC中,这时在该DC所代表的区域中,就会显示所绘制的图形。 VC++游戏编程——游戏的编程技术 MFC把各种不同的DC类包装在CDC类中,并提供了许多与绘图有关的函数。 VC++游戏编程——游戏的编程技术 CClientDC:代表操作窗口的DC,可用于在快速响应鼠标事件时进行绘画 CMetaFileDC:Windows元文件的设备环境类, Windows元文件包含一个图形设备接口(GDI)命令序列,该序列可被重新执行而创建一幅图像 CPaintDC:响应MN_PAINT消息的DC,是显示设备环境类,用于窗口中的OnPaint成员和视图OnDraw成员函数中,自动调用BeginPaint进行构造,调用EndPaint进行析构。 CWindowsDC:代表整个屏幕的DC,即整个窗口的显示设备环境类,包括客户区和框架区。 VC++游戏编程——游戏的编程技术 五、构建游戏窗口 1.设置VC++应用程序中的头文件 VC++游戏编程——游戏的编程技术 这样就不用担心VC++会出现编译程序找不到DirectX的.h和.lib的头文件错误 VC++游戏编程——游戏的编程技术 VC++游戏编程——游戏的编程技术 2.建立程序

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