游戏剧本设计培训.docVIP

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(一) 游戏的类型(简单举例)    1 即时战略游戏    2 Doomtoo 类游戏    3 RPG    4 AVG    5 混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。   (二) 游戏设计中的一些诀窍 1 定时器的作用    在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。    在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。 2 界面的设计    在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。 3 游戏中的真实与虚构    游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。 4 设计道具    道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这是在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现喔,你不能这样使用的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。    有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。 5 RPG 游戏设计的误区 RPG 游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。    死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。    游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。 6 游戏的交互性与非线性    交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名 NPC 后,这名 NPC 以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。    非线性指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。 线状结构 线状结构 网状结构   7 游戏中的奖励和隐藏设计    游戏进行到一定程度要给游戏者一些奖励,比如漂亮的画面、精彩的过场动画甚至是有用的道具等在游戏过程中得不到的东西。    与奖励类似的是游戏中的隐藏设计,比如 Cheat Mode 、无敌密码还有隐藏关卡、隐藏人物等设计。这些设计非常有意思,也很有必要加上,但是要注意这些设计不要影响游戏的正常进程,毕竟它们是属于噱头的范畴。 8 关于游戏中的死亡    要让游戏者从自己的死亡中学到东西,死亡这种惩罚措施才是有益的。 9 游戏中的对话 游戏中的对话种类分3种:    (1)无对话游戏:例如 MYST    (2)有限对话游戏:例如 Diablo    (3)自然对话游戏:    对话的设计要带有情绪性,才能明确的让游戏者做出他想做的选择。    如果游戏者选择对话的一个,那么其他话题将消失,以后的话题是有他所选择的第一个引发的,不要让游戏者重复的看见以前的话题。    好的游戏设计者应该能够写出出乎游戏者意料的对话。    对话不要单调的重复,一般要有 50 句左右的常用无意义的对话,它们之间互相组合,才可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个 NPC 的话总是:你好、你好,而尽量要做到每次不同。   (三) 游戏设计者与其他部门人员之间的合作

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