网络人机对战中国象棋_需求设计实现说明文档.docVIP

网络人机对战中国象棋_需求设计实现说明文档.doc

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需求设计实现说明书 基于Windows平台的网络/单机 中国象棋 Based on Windows System Network/Single plane Chinese chess 编 写 作 者 胡友谋 专 业 软件工程 联 系 电 话 电 子 信 箱 superfume@163.com 个 人 说 明 2009届本科毕业 两年工作经验 目录 第一章 网络/单机中国象棋需求分析 1 1.1 引言 1 1.1.1 编写目的 1 1.1.2 项目背景 1 1.1.3 定义 1 1.2 任务概述 2 1.2.1 目标 2 1.2.2 运行环境 2 1.3 总体划分 2 1.3.1 系统功能划分 2 1.3.2 端到端模式(P2P)功能详细描述 3 1.3.3 端到端模式用例 4 1.3.4 服务器模式(C/S)功能详细描述 4 1.3.5 服务器模式用例 5 1.3.6 人机对战模式详细功能描述 5 1.3.7 服务器端功能描述 5 1.3.8 其他功能需求描述 6 第二章 网络/单机中国象棋总体设计 7 2.1 软件简介及总体框架 7 2.1.1 软件简要说明 7 2.1.2 总体框架图 7 2.1.3 各功能模块框架图 8 2.2 系统静态模型 8 2.2.1 定义系统对象类 8 2.2.2 分析类图 10 2.3 系统动态模型 11 2.3.1 端到端(P2P)进行象棋对战 11 2.3.2 客户/服务器(C/S)模式对战 12 2.3.3 人机对战 13 第三章 网络/单机中国象棋详细设计 14 3.1 引言 14 3.2 程序系统结构 14 3.2.1 层次方框图 14 3.2.2 系统结构图 15 3.3 ChessSound模块设计说明 15 3.3.1 模块描述 15 3.3.2 模块类图 15 3.3.3 类详细说明 16 3.4 ChessBoardImage模块 16 3.4.1 模块描述 16 3.4.2 模块类图 16 3.4.3 类详细说明 17 3.5 ChessImage模块 17 3.5.1 模块描述 17 3.6 ChessClasses模块 17 3.6.1 模块描述 17 3.6.2 模块类图 18 3.6.3 类详细说明 18 3.7 ChessRoomTable模块 20 3.7.1 模块描述 20 3.7.2 模块类图 21 3.7.3 类详细说明 21 3.8 ComputerChessPlayer模块 22 3.8.1 模块描述 22 3.8.2 模块类图 23 3.8.3 类详细说明 23 第四章 网络对战实现 25 4.1 网络通信相关技术分析 25 4.1.1 端口(port) 25 4.1.2 套接字(socket) 25 4.1.3 网络字节顺序 26 4.1.4 客户机/服务器模式 26 4.1.5 Windows Sockets的实现 26 4.1.6 套接字的类型 27 4.1.7 基于TCP(面向连接)的socket编程 27 4.2 服务器通信相关技术分析 27 4.2.1 资源分配机制 28 4.2 通信体系模式 28 4.2.1 网络协议的选择 28 4.2.2 C/S与P2P相结合 29 4.3 异步I/O模式 29 4.4 并发服务策略 29 第五章 计算机博弈实现 31 5.1 前言 31 5.2 机器博弈的基本思想 31 5.3 棋盘局面表示 32 5.3 走法生成 33 5.3.1 判断棋子是否在棋盘中 33 5.3.1 判断棋子是否在九宫 33 5.3.2 走棋步长设定 34 5.4 搜索算法 34 5.4.1 博弈树 34 5.4.2 极大极小算法 35 5.4.3 负极大值算法 35 5.4.4 Alpha-Beta搜索算法 35 5.4.5 局面评估 36 第一章 网络/单机中国象棋需求分析 1.1 引言 1.1.1 编写目的 在完成了针对网络/单机中国象棋软件的前期调查,与很多游戏玩家进行了全面深入地探讨和分析,同时参考了部分同类型软件的功能的基础上,提出了这份软件需求规格说明书。 此需求规格说明书对网络/单机中国象棋软件做了全面细致的用户需求分析,明确所要开发的软件应具有的功能、性能与界面,使系统分析人员及软件开发人员能清楚地了解用户的需求,并在此基础上进一步提出概要设计说明书和完成后续设计与开发工作。本说明的预期读者为用户、业务或需求分析人员、测试人员、用户文档编写者、项目管理人员。 1.1.2 项目背景 随着网络技术的不断发展和普及,网络游戏也有了长足的发展;网络棋类游戏作为其独特的一个分支,也倍受广大网游玩家的喜欢。通过网络,人们可以在更大的范围内和他人对弈,可以增强棋艺的

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