手游上架前的五种测试的基础方法.pptVIP

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* 手游上架前的五种测试的基础方法 导读:手游测试中普遍存在的问题之一就是如何涵盖所有可能运行你游戏的设 备。尽管市面上有数千款 Android 设备(以及 iOS 各个版本的系统),但其中仅 有数百款真正与你的游戏产生联系。在本文,我们将探讨手游测试的各种方法, 以及手游测试的基础和组成。 一、手游测试的构成和基础 让我们首先讨论软件架构。目前,许多手游均基于开源或商用游戏引擎,如 Unreal、Unity3D、Cry Engine、Construct、Play Canvas、Cocos2D 等(声 明:本人在此列举的游戏引擎仅作说明之用,并未对该等引擎的效果作出任何推 荐)。此外,这些游戏引擎中还有不少能够通过细致的图像特效,提供能加快开 发进程的工具和框架。 从传统软件的角度上看,这就像“工具—应用—中间软件”的模式,为你 提供所需的产品,以及帮助你针对特定的平台编译游戏。就平台而言,以 Android 为例:Android 是一个附带一整套软件组件的开源系统。这些软件组件可大略 分为四个层面:应用、应用框架(内容、资源、包等管理程序层)、库(如 Open GlES、 Fonts、Web Kit、SGL 等)和 Linux 内核(图像、音频和按键的驱动、电源管理 等)。此外,平台还包括含有 GPU 和不同分辨率的实际硬件(不论采用何种芯片 组)。 除了上述一般事项外,你的手游还需通过 WiFi、无线电或某种类型的通信 信道,利用你自己的服务,或谷歌/苹果/其他服务与后台服务器进行通讯。测试 手游和后台服务非常重要。例如,广告是通过连接呈现,而如果这些连接无法在 你的设备上正常运作,那么你可能会对核心玩家承担额外的风险。当然,他们或 许更喜欢你的游戏没有广告,但就盈利而言,在向应用商店提交游戏前,你必须 对游戏进行全面的测试,并确保不会因连接出错而蒙受损失。 正如我们刚才所说的,在构建手游时,测试连接是其中一项关键任务。测试 的自动化能够为你带来便利,同时还可以将游戏的最基本测试从一位用户覆盖至 其他用户。 二、密封环境测试 现在,几乎所有手游都拥有服务器—客户端交互,部分甚至还要求登录、上 传数据(如游戏的结果/进度)以及下载数据(如广告)。当采取这些类型的服务,并 以此构成你的游戏的一部分时,开发者需要确保他们对代码的所有变更,不论是 在服务器方面或是客户端方面,都不得破坏服务的正常运作。此外,这种类型的 环境能够在本地计算机/服务器,即关键连接及用户和服务器间的交互,进行测 试。事实上,一些类型的测试可以在密封的环境上进行,而不会对游戏的完整性 构成损害。 密封测试如同打开你的手机的飞行模式简单。无需发送和接收任何数据。 三、兼容性测试 在开发手游时,也应该测试终端用户的游戏载体。这就意味着,你必须在真 正的设备上测试你的游戏。模拟器不会为你提供真实的测试环境,因为在测试的 过程中,你需要全面认识真正的用户在手持设备上的真实行为。那么,模拟器 与真正的硬件有什么区别呢?缺乏真正的硬件会阻碍开发流程,迫使开发者 使用模拟器。那么,为什么需要在真正的设备上测试? ① 软件:软件不仅仅关乎平台软件的差异,如今的 OEM 还对他们的软件 进行了大量的定制(包括 UI 和定制软件)。只有广泛被使用的应用,如 Twitter、 Facebook 等,才能预装在设备上。 ② 硬件:不同的设备存在各种差异,它们可能采用不同的芯片、GPU、连 接硬件、显示硬件、传感器和内存。因此,对游戏的测试很难直接通过模拟器一 蹴而就,即便能够贴近真实的设备运行情况,但这些都是在 PCx86 硬件上实现, 而不是一般设备的 ARM 硬件。 ③ 用户体:这与游戏的表现紧密相连。系统的图像表现决定了用户体验的 好坏。所以,必须在真正的设备上测试你的手游。 ④ 网络:系统可能会出现网络或网速缓慢的问题,但这些问题都不会在模 拟器上得以体现。在网络配置方面,模拟器在 PC 上运行,配备 LAN 连接并通 过你的公司的防火墙接入互联网。而使用真实的移动设备时,网络连接却是在无 线电层面上实现。 无论你是基于哪一个平台来构建你的手游,记住,只有真正的设备才能产生 真实的结果。此外,测试的深度(如,采用了多少设备,这些设备又涵盖了多少 不同的配置等)也非常重要,因为你肯定不希望因为测试范围的狭窄而流失能为 你赚钱的潜在目标受众。 四、冒烟测试和参考测试 当手游处于游戏本身、平台编译及与后台连接的测试状态时,完整的参考测 试能够让你了解自己的游戏表现。但在此以前,你还可以进行冒烟测试和在数百 款 Android/iOS 设备上进行相关的测试。及早发现 bug 并进行相应的修复能为 你节省时间和金钱,更可以让你提前发布游戏。除了常规的冒烟测试和参考测试 外,还可以加

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