游戏特性.pptVIP

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作业 请您介绍一下(格式不限): 1您对游戏的了解是如何开始的? 2您玩过哪些游戏?最印象深刻的是哪部(些)? 3为何选择进入游戏专业? 4您希望以后从事具体什么样的工作?如果是程序员,那么具体是希望从事哪方面的编程?(图形、网络、音频、游戏逻辑、还是其他) 5您对本课程的期望? 交作业的方式Email:liwei@ 时间限制:下节课(星期四)前 * 例如,场景、物体、触发器、GUI等,尽管其实现可能有少许不同,但是至今为止,这些实现却没有本质上的区别。 * 1程序本身的制作法则受牵制于硬件和操作系统。至今为止,所有的程序都工作在冯·诺伊曼体系结构下,硬件的配置方式基本相同…… 2而在各种不同平台下开发的软件,也都需要符合各自平台的标准。平台?就那么几个。标准?也就那么几个。 3大凡如此:唯物主义称作“客观实在”的地方,唯心主义称作“神” * 每个物体都有地图吧,都有物体吧?这些就是特性。 有人大处着眼,我们是小处着手。 * 同时我们看到人对世界的认识即包括相对静态的世界、动态的物件和不可视的规则。这三个部分也相应成为3D游戏的最主要部分。 哪个3D游戏能没有场景?哪个3D游戏能没有物件?哪个游戏能没有逻辑?哪个游戏能一直黑屏?哪个游戏能没有GUI而迫使人去记键位? * 特别是FPS游戏,First Person,主视角,单这个词语就已经说明了一切。 * 大部分3D MMORPG,都会把侧重放到室外地形对人眼球的抓取能力上。 * 从最初的BSP:重返德军总部3D一直到最新的DOOM3、HL2、FarCry,BSP二叉分割技术并未因时间问题而显得力不从心,反倒是越来越在室内场景的构建中发挥着重要的作用,渐渐变得更加不可忽视。 * 太远的,你跑不到的地方,就是天空盒。 没有天空盒?搞笑吧,会很晕滴。不过,可能为了烘托气氛,而舍弃天空盒。 * 没有水,难道要把一切场景建成撒哈拉?-_-b,难道钢筋混凝土的城市大家还都没看够?! 来吧!大家轻松些!让我们看看这些水的效果吧!难道你不为此动心吗?! * PS2上的GT赛车,跑道周围挥手向你致意的人群,你是否曾想到过都是一群公告板? * 大量物件没概念?即时战略游戏一般都会遇到这样的情况,在EE(地球帝国)中,同屏可出现200余个单位而无一丝钝感,只有帧模型才能达到这样的效率! * CS的MDL格式是经典的骨骼格式之一。 * 如果对GUI没概念的话,想想Windows就可以了。 * 在进入游戏前,我们可能会需要调入一些必要的资源;相应的,退出游戏前,我们需要将所掌握的资源释放掉。 在游戏的大循环中,除了接受Win32消息外,我们必须保证游戏逻辑处于不断运行的状态。 * 我们通过封装Device的功能,使得以后的开发过程变得简单。 事实上,如果需要,对Device及其周边的封装可以更深入,更进一步。我们目前尚不必要将这一切进行得那么具体。 * 以后的工作,就是扩展这个框架,直到扩展成我们看到的演示那样。 游戏特性 课时: 32小时理论 32小时试验 任课教师: 李巍 联系方式: liwei @ 每次一贴: 游戏特性的基本定位 近年而来,游戏的制作企业越来越多,投资越来越大,越来越经典,越来越丰富。 但是,无论游戏的类型如何千差万别,所有的游戏都有一些共同的、基本的组件、或言特性在其中。 为什么会有这样的情况发生呢? 游戏特性的基本定位 第一、游戏只是特殊的程序,程序就必然会面对程序本身的制作法则。 第二、更重要的是,人对自然界的认识,虽有不同,什么唯心主义唯物主义的,但本质上都是相同的。 人对世界的研究主要包括三个部分:相对静态的世界(宇宙学和人类学)动态的物件和物件之间的交互(公共关系学、心理学、法学等)和不可视的规则(哲学、社会学等) 游戏特性的基本定位:结论 这样,在各个游戏中,就出现了大量独成体系的组件和特性。 游戏特性即是这样一门课程,我们将讨论用以组成游戏的基本工具、组件、功能和特性。 游戏特性究竟包括哪些内容? 在名目繁杂、多姿多彩的游戏世界中,我们需要学习哪些游戏特性? 游戏特性包括哪些内容? 人对世界的认识即包括相对静态的世界、动态的物件和不可视的规则。 静态的世界,场景以及烘托气氛的一些景物、物体,皆算做此。 动态的物件,在此特指模型、动画,将构成游戏中“动”的部分。 不可视的规则,当然是游戏逻辑啦~ 另外,作为交互的手段,作为“眼睛”的摄像机和作为重要交互手段的GUI也必须提供。 我们将讲述哪些内容? 由于规则对于不同的游戏各不相同,而且与3D关系不大,我们将把重点放到“静态的世界”和“动态的物件”中的一些业已成型和被广泛使用的技术。 下面我们来遍历一下这些技术。 最基本的交互技术、上帝之眼: 摄像机 摄像机就好比人的眼睛。3D场景中,什么都可以没有,但是

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