ugtllt五_子棋 毕业论文.docVIP

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  • 2017-08-24 发布于河南
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、| !_ 一个人总要走陌生的路,看陌生的风景,听陌生的歌,然后在某个不经意的瞬间,你会发现,原本费尽心机想要忘记的事情真的就这么忘记了.. (361) 五子棋设计 【摘要】本论文主要阐述以面向对象的程序开发语言VC++为开发工具,设计一个五子棋游戏。本系统是个小型游戏,可以单机使用,也可以网络两个人游戏,也可以和电脑进行游戏。论文首先介绍了开发背景及开发语言的介绍。然后介绍设计该游戏的框架结构,然后介绍了程序的设计过程,以及程序的相关算法。 (→返回上级目录) 关键词:游戏, 系统 ,图片, VISUAL C++ 目 录 1 引 言 1 1.1 五子棋介绍 1 1.2 开发背景 1 1.3 开发环境及运行环境 1 1.3.1 开发环境 1 1.3.2 运行环境 1 2 软件架构 2 2.1 棋盘类 2 2.2 游戏模式类 3 3 棋盘类——CTable 4 3.1 主要成员变量说明 4 3.1.1 网络连接标志 4 3.1.2 棋盘等待标志 4 3.1.3 网络套接字 4 3.1.4 棋盘数据 4 3.1.5 游戏模式指针 5 3.2 主要成员函数说明 5 3.2.1 套接字的回调处理 5 3.2.2 清空棋盘 5 3.2.3 绘制棋子 5 3.2.4 左键消息 6 3.2.5 绘制棋盘 6 3.2.6 对方落子完毕 6 3.2.7 设置游戏模式 6 3.2.8 胜负的判断 7 4 游戏模式类 8 4.1 主要成员变量说明 9 4.1.1 棋盘指针 9 4.1.2 落子步骤 9 4.2 主要成员函数说明 9 4.2.1 悔棋操作 9 4.2.2 初始化操作 9 4.2.3 接收来自对方的消息 10 4.2.4 发送落子消息 10 4.2.5 胜利后的处理 10 5 消息机制 11 5.1 消息机制的架构 11 5.2 各种消息说明 11 5.2.1 落子消息 12 5.2.2 悔棋消息 12 5.2.3 同意悔棋消息 13 5.2.4 拒绝悔棋消息 13 5.2.5 和棋消息 13 5.2.6 同意和棋消息 13 5.2.7 拒绝和棋消息 14 5.2.8 认输消息 14 5.2.9 聊天消息 14 5.2.10 对方信息消息 15 5.2.11 再次开局消息 15 5.2.12 同意再次开局消息 15 6 主要算法 16 6.1 判断胜负 16 6.2 人机对弈算法 18 6.2.1 获胜组合 19 6.2.2 落子后处理 19 6.2.5 防守策略 23 6.2.6 选取最佳落子 24 7 几点补充说明 25 8 心得体会 26 参考文献 27 致 谢 28 ? Pentium? 4 2.0GHz,512M内存,80G硬盘 Microsoft? Windows? 2000 Professional Microsoft? Visual C++ 6.0 Microsoft? Developer Network for Visual Studio.NET 2003 Visual Assist X 10.1.1301.0 1.3.2 运行环境 Intel? Pentium? 2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘 Microsoft? Windows? 9X/NT操作系统 800*600或以上的屏幕分辨率 2 软件架构 软件的总体架构如图2.1: 图2.1 软件架构 考虑到整个的下棋过程(无论对方是电脑抑或其他网络玩家)可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类、二人游戏类和棋盘类之间的关系参考了AbstractFactory(抽象工厂)模式,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。[2] 2.1 棋盘类 整个架构的核心部分,类名为CTable。封装了棋盘的各种可能用到的功能[3],如保存棋盘数据、初始化、判断胜负等。用户操作主界面,主界面与CTable进行交互来完成对游戏的操作。 2.2 游戏模式类 用来管理人机对弈/网络对弈两种游戏模式,类名为CGame。CGame是一个抽象类,经由它派生出一人游戏类COneGame和网络游戏类CTwoGame,如图2.2: 图2.2 CGame类派生关系 这样,CTable类就可以通过一个CGame类的指针[4],在游戏初始化的时候根据具体游戏模式的要求实例化COneGame或CTwoGame类的对象;然后利用多态性[5],使用CGame类提供的公有接口就可以完成不同游戏模式下的不同功能了。 3 棋盘类——CTable 3.1 主要成员变量说明 3.1.1 网络连接标志——m_bConnected 用来表示当前网络连接的情况,在网络对弈游戏模式下客户端连接服务器的时候用来判断是否连

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