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新手策划手册之MMORPG
目前,根据游戏机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划以及手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。笔者对网络游戏的设计工作略有心得,下面就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步贡献微薄之力。
分工情况
要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的紧密配合,合理分工是必需的。
目前网络游戏策划方面主要分为下面几个工种:
主策划
主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。
在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,这个职位一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。
规则设计师
主要负责数值设计。
规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。
数值设计师
主要负责数值设计。
数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。
文案设计师
主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、NPC对白等等。
一般需要文笔好的人才能胜任此职位。
在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。
当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如,关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。
正确对待创意
也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过笔者觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要在于:
在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。
创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。
人都是一样的,你能想到的不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。
那么,笔者认为,对待创意的正确态度是:
多想,想出好的点子;
多交流,把自己的想法和朋友、同事沟通,看看是否具备可行性,是否有完善的可能性;
多练多写,把想法尽可能完整地转化成标准的策划文档。
只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西。
游戏设计主要是转化的过程
图片01
所谓的游戏设计,就是先考虑怎么做,然后再把自己的思路写成文档。就网络游戏而言,主要工作是将自己的思路转化成策划文档。
上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。
我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及很多规则。
很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的。
通用设计构架
既然策划主要的工作是将思路转化成文档,那么有没有能够提高工作效率的方法?
首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如《传奇》,玩家可以选择三个职业,战士、法师、道士,游戏里有攻城战斗、PK、升级、杀怪.还有NPC为玩家提供服务,比如通过交易购买贩卖物品等等。我们再来看看《大话西游2》、《天堂2》、《魔兽世界》这些游戏,我们可以看到,刚才《传奇》的那几个方面在这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠物系统。
我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。我们换个角度去思考,如果能够将这些东西总结一下,做出一个设计构架模版,那么,既对设计起到了引导思路的作用,又对工作起到了提高效率的作用,何乐而不为?
接下来就具体说说笔者对这个设计构架的理解。整个游戏可以拆分成下面一些模块:
游戏背景、种族设定、职业设定、场景设定、角色属性、角色技能、物品系统、N PC系统、战斗系统、宠物系统、帮会系统、任务系统、交易体系、互动体系、游戏界面、游戏操作、其他系统以及附录说明。下面让我们来解释一下这些模块的含义:
游戏背景
不用说大家都明白,游戏背景设定属于文案设计的范畴。
图片02
根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如,游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。
种族设定
图片03
游戏中
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