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像素游戏发展史
像素图,大部分出现在游戏中(日本作为游戏大国,街机的盛行,大力推动了像素图的发展),或者手机,电脑图标,中国一方面游戏产业的混乱,专业人才的缺乏,更让“像素图”像“涂鸦”一样,不能作为一门单独的学科得到足够的重视的发展。
“像素”(Pixel) 是由 Picture(图像) 和 Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算电子影像的一种最基本单位(如物体由分子组成一个道理),简单的说,电脑里的照片,我们称之为位图,位图的清晰度,正是跟它的像素点的多少,密度,有直接关系,就是我们常说的分辨率。
手机上说明的照片质量为“200万像素”,就是指它拍出来的照片长宽为:1600*1200个像素点,准确的说,我们计算得到的数字实际是1600*1200=192万个像素点,不到200万,如果拿手机和数码相机比较呢,某一款数码相机拍出来的照片长宽为:2592*1944=5038848,大约504万像素,这就是标准的500万像素的相机了。所以,相机的照片要比手机拍的更清晰,更漂亮,因为它包含的像素点更多,信息更丰富。
而像素画呢,就是由很多个单元点组成的图画。 当然,它不能跟位图相混淆,我们这里谈的“像素画”并不是和矢量图对应的点阵式图像,而是根据像素图本身单元点的限制(大小和颜色),而拥有自身独立风格的图像,此风格图像强调清晰的轮廓、明快的色彩,同时像素图的造型往往比较卡通,因此得到很多朋友的喜爱。
像素图的风格由它自身的特点来决定的,比如色彩构成中用规定的色块来诠释图画,你必须忽略很多细节,而抓住主要特征来表现。这便是一个艺术加工的过程,如果像素图画没有大小的限制,而没有颜色的限制,画者为了足够细致的表达,而无限制的加入像素点和过度颜色,那只能是又回到了位图的范畴,失去了像素图本身的意义。
像素图由于占空间小,颜色少,所以在最初阶段的电子计算机时代中,就被采用来作为制作游戏的标准图片模式,因为最开始的游戏机处理芯片比较低级,自然不能跟如今的3D游戏相比较了,能运行的图片都有严格的颜色和大小的限制。而且图片几乎都是以动态形式出现的,如背景动画,角色的动作等等。(由于图片小,颜色少,做起动画来也相对容易,或者说,本来不像的东西,它动的时候,自然就更像了,这些条件,都让像素画成为了游戏中的统一的媒介)。但由于其特殊的制作过程,一点一点的描绘,如果随意改变图片的大小,风格就难以保证了(说差之毫厘,谬以千里有点夸张,不过情况确实相似)。 像素画的应用范围相当广泛,从小时候玩的FC家用红白机的画面直到今天的GBA手掌机;从黑白的手机图片直到今天全彩的掌上电脑;即使我们日以面对的电脑中也无处不充斥
下面我们从游戏发展的历史来看像素画的应用。
居我所知,这款吃豆子的游戏,是最早出现在计算机初级阶段的代表,由美国的巴尔和海金伯莱姆创作发明。
游戏中的代表玩家的,就是一个黄色的带嘴巴的圆,一闭一开,简单的很,这应该算是像素图的始祖游戏了。
(不过倒是4个彩色的小章鱼,我很喜欢,它们有不同的名字,和不同的性格,即程序给它们分别赋予了不同的属性,它们有的喜欢在后面追,有的喜欢在前面堵……)
接下来,是1985年诞生日本的超级玛力奥,应该是大家都熟悉的早期红白机游戏的代表作了,找到这两个图,是想让大家对比游戏中的像素图和我们如今看到的宣传画的位图(3D效果)的区别。当时的游戏机内存很小,画面物体基本都是单色的,全屏控制在16色内,动作效果简单,图片尽量减少,并使用重复的图案拼合背景。
1989年,乔丹·麦克纳的《波斯王子》绝对可以说是电脑动作类游戏的第一作。它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,里面的图片自然都是像素图,背景开始丰富了单色调,加入了网格的应用,增加的一定的立体效果,《波斯王子》将动作游戏推到一个新的高度,像素图的动作开始变的越来越真实,而图片的限制随着高端芯片的开发也适当的放宽了。
80年代,日本游戏市场发展迅猛,同过超级马力奥和俄罗斯方块两款主力作品,任天堂似乎一下子站到了地球的最高峰上,以绝对优势引导了全球游戏格局。
下面直接跳到我们中国80后熟知的街机游戏。这里重点介绍一下,格斗游戏的鼻祖,日本SNK公司。这里值得一提的是,对于年轻人来说,SNK就代表着格斗,侍魂、拳皇系列,成为中国年轻一代无人不知的经典游戏,不过,可惜的是,SNK的街机市场受到家庭游戏FC的冲击,负债累累,后来直接破产,核心人物流失,虽然现在SNKP带着SNK的影子复活了,但前进的道路却越来越坎坷。目前的发展方向将是转向对SPS,XBOX的移植。
——“拳皇”,“侍魂”……
可以看到,SNK公司的格斗游戏,像素图的画面背景变得超级华丽,丰富,严谨和细腻。同样,人物的设定,酷毙的动
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