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5.2.3 偶类动画的中期制作 5.2.3.1角色制作 第二,角色的骨架构造 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.3 偶类动画的中期制作 5.2.3.2 场景的制作 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.3 偶类动画的中期制作 5.2.3.3道具的制作 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.3 偶类动画的中期制作 5.2.3.4 拍摄 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.3.1动画的合成 (1)光影的协调 (2)比例、透视与空间关系的协调 (3)运动与时间的协调 (4)虚实关系的协调 (5)画面质感的统一 5.3 动画的后期合成 5.3.2动画的剪辑 (1)剪辑的流畅性原则 (2)剪辑的戏剧性原则 (3)声画统一与声画对位原则 5.3 动画的后期合成 第五章 动画的制作 第五章 动画的制作 5.1 动画的前期制作 5.2不同类型动画片的中期制作 5.3动画的后期合成 5.1.1 策划与筹备阶段 5.1.1.1创意开发 5.1.1.2文学剧本 5.1.1.3文字分镜头剧本 5.1 动画的前期制作 动画概论 动画概论 Animation Generality 文学剧本 写作特点 1.分镜式写作(场次与景别) 2.动画语言(主要以角色的动态语言推动情节的发展) 3.以蒙太奇艺术手法处理、分切与组接镜头. 5.1.2 设计与制作阶段 5.1.2.1美术设计 (1)角色造型设计 (2)场景设计 5.1 动画的前期制作 5.1.2 设计与制作阶段 5.1.2.1美术设计 (1)角色造型设计 (2)场景设计 5.1 动画的前期制作 5.1.2 设计与制作阶段 5.1.2.2画面分镜头台本 5.1 动画的前期制作 5.1.2 设计与制作阶段 5.1.2.3声音设计 在前期制作阶段就考虑声音的设计——对白、音乐、音响效果,有助于动画的前期视觉化设计,会取得很好的动画效果。 5.1 动画的前期制作 5.1.2 设计与制作阶段 5.1.2.4设计稿 设计稿又叫放大稿,是对画面分镜头台本的详细设计和放大,将分镜台本忽略的画面细节具体设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。绘制设计稿时还要设计出画面的分层,将人物背景分层并细致的分开。 5.1 动画的前期制作 5.1.2 设计与制作阶段 5.1.2.5前期测试 在正式进入动画制作阶段之前,要对所做的工作进行测试,即评估动画的风格设定是否成功,方法是创作一段动画,也可以说是进行一段实验,从而判断所设计的元素是否合理,色彩是否可取,某个特定角色的动作是否要加强等等,便于及时地进行修改。 5.1 动画的前期制作 5.2.1 二维动画的中期制作 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.1 二维动画的中期制作 5.2.1.1原画 原画,是一套动作中的关键帧,是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,决定了动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、特效处理等一系列制作动画关键的东西。 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.1 二维动画的中期制作 5.2.1.2中间画 “准”:描绘造型时,必须保持与原来的画面一致,不能走形或跑线 “挺”:线条必须有力,最好一笔到底,不能中途发虚、发抖、弯曲 “匀”:在同一张画面上,线条必须粗细匀称 “活”:用笔要流畅、圆滑,线条要有生命力 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.1 二维动画的中期制作 5.2.1.3描线上色 描线是将原画和动画师所绘制的铅笔动画稿转描到透明的赛璐珞片上或者运用电脑扫描线条,为后期的上色做准备。 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.1 二维动画的中期制作 5.2.1.4拍摄 动画摄影是指使用动画摄影台运用传统胶片将已经绘制完成的动画画稿与背景画稿合并到一起进行逐格拍摄的摄影工作。 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.1 二维动画的中期制作 5.2.1.5二维动画制作软件简介 (1)Animo (2)USAnimation (3)Retas (4)Toonz 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.2三维动画的中期制作 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.2三维动画的中期制作 5.2.2.1建模 (1)多边形建模 (2)Nurbs建模 (3)细分建模 5.2 不同类型动画片的中期制作 狭义的建模则指的是三维建模,指利用基本的计算机图元建立三维数字几何模型的过程。 5.2.2三维动画的中期制作 5.2.2.1建模 (1)多边形建模 (2)Nurbs建模 (3)细分建模 5.2 不同类型动画片的中期制作 5.2.2三维动画的中期制作 5.2.2.1建模 (1)多边形建模 (2)Nurbs建模 (3)细分建模 5.2 不同类型动画片的中期制作
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