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18 个提升免费游戏盈利的技巧
距离我最初的 Monetizer 谈话已经过去了 12 个月。
为了参加在英国举办的 Brighton 2013 大会中的 Evolve day of the Develop ,
我需要制作幻灯片,而当我在 4 个小时的火车车程中制作出自己的幻灯片时,我
以为自己肯定会是胜利者。
尽管在前一天晚上当我把谈话的练习版本递交给一名同事时,我的决心开始出现
动摇。之后,在谈话进行到一半时,我意识到在场的观众没有一个人知道我在说
些甚么;甚至第一位提问观众的问题是: “所以这到底意味着什么?”
尽管出现了类似 Stravinsky 的《The Rites of Spring》的反应,但我依然坚持
着。
结果便是出现了关于 35 款游戏的分析,更别提一些关于分析和比较免费手机游
戏的开放源参数的创造和破坏了。
有趣的是,我最初的 Monetizer 参数(注:考虑到 IAP 经济的定价结构以及游戏
中最初 10 分钟的体验)未能延续。
但其中的 IAP 定价结构这一部分却发展成一系列参数,甚至被我用于着眼开发
者如何尝试着零售他们的 IAP ,还有一些更加抽象的衡量标准,如IAP 的平均价
格以及 IAP 定价的数字和延伸。
我所收集的其它数据点(超过 200 款游戏)包含贴现货币比例,单位货币转换范
围,受欢迎和成功比例以及关于IAP 经济中各种百分比的分析。
我们也是如此走到了今天的谈话主题。
延续着我在北京 GMIC 的谈话内容,即我将 “你应该在游戏中使用的 10 大免费
盈利技巧”压缩在 10 分钟时间内。
在赫尔辛基,我计划提供给你们 100%额外的 23 个 “你应该在游戏中使用的免
费盈利技巧”—-在 15 分钟内。
我将其称为 “你可以在 15 分钟的谈话时间内整合多少最佳免费盈利技巧?”
1、这不是关于报复
报复是一种非常强大的情感—-一次爆发。即可能在我的基地被摧毁第 99 次时
我们也不会在乎。
如果你希望玩家能够在乎报复—-这是对于他们所拥有的某些东西(对他们来说
是有价值的)被摧毁时的情感回应,你就需要赋予这些东西真正的价值。
如果我的基地被摧毁后我能够直接回到正常生活中,我便不会在乎这件事。但如
果我需要花费 30 秒才能回到正常生活中,我就会在意了。我甚至会因为太过在
意而卸载游戏。不过我也有可能因为太在意而去购买防护物。
如果你让敌人破坏我所宝贵的财产,我便会开始抓狂并不断追击他们,直至将其
消灭。这便是一种非常强大且危险的情感。
2、永久死亡,涂鸦或疤痕?
遵循第 1 点,让游戏或某些人能够在我的游戏领域或基地永久改变某些事物是现
在的免费手机游戏中很少使用的工具,因为休闲或中核用户不能忍受这点。
但永久性破坏并不需要是特别严重,重要,或邪恶的情况。如涂鸦或种植树木?
或者是疤痕都可以。
3、军队不应该是一次性的
从《部落战争》到《海岛奇兵》的最大改变是什么?存在许多改变,但其中一大
改变便是你需要确保军队在战争中能够始终存活着。这很棒,因为你不需要再重
新组建军队,但是出于某些原因,Supercell 并未落实这一理念,让你能够贯穿
游戏去升级你那幸存下的军队。
这不仅能够让你的幸存军队在游戏中变得更有价值,同时你对他们的情感依附性
也会变得更强,在提供像复兴或定制化等选择中,这将更是更有价值的吸引力。
4、我们并不需要另外的英雄
关于第 3 点的逻辑结论便是英雄角色,这是在过去 12 个月的大势。你只要在任
何应用商店中搜索 “英雄”便能够得到答案。
但为了成为一名正派英雄,角色应该是与众不同,经过特别定制的(至少从视觉
上看是这样的) ,我必须经历能够加深对于角色的情感投入和喜欢的体验中。
问题:如果你的游戏拥有英雄角色,我是否能够购买他们的 3D 模型?如果不可
以的话,你的英雄角色可能就还不够英雄。
5、宗族,部落和联盟都是垃圾
对于像《部落战争》,《战争游戏》或《亚瑟王国》这样的游戏来说,最有价值
的玩家便是部落中的一部分。
但对于大部分玩家来说,这样的组织却是纯粹的垃圾。他们完全就是一群幼稚的
人,总是会因为一些再小不过的问题将我们踢出去。
但情况并不是都这样。社交是一种强大的机制,特别是在作用于共享体验时。可
以是与现实世界中的朋友分享坐标,体育团队和喜欢的颜色等等。
重要的是让玩家进入一个游戏群组将提高留存率,所以为何不自动将所有人都分
配到一个部落中。或者鼓励玩家加入一个部落或任何部落。让他们获得更棒的体
验。
Kurt Vonnegut 拥有一个很棒的理念去完善社交凝聚力。任何人在一出生便会
被赋予属于自己
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