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独立开发者分享 PR 技巧
移动游戏时代,独立开发团队怎样才能获得媒体和玩家关注?在英国 Pocket
Gamer Connects 大会的 “独立游戏生存指南” (Indie Survival Guide )分会
上,多位独立游戏开发者分享了他们的看法。
《还我漂漂拳》(Fist of Awesome )游戏截图
尼克尔·亨特(Nicoll Hunt )是《还我漂漂拳》(Fist of Awesome )开发者,
他认为自己的游戏之所以能够取得成功,是因为登陆了多个平台。 “《还我漂漂
拳》收入让我满意,但这是因为游戏登陆了一系列平台。”亨特建议开发者使用
各种引擎和工具,让游戏产品出现在尽可能多的平台上。 “如果我让《还我漂漂
拳》上线单一平台,不可能会有现在的收入。”
亨特早些时候供职于 Codemasters 和 Realtime Worlds 等游戏公司,曾一
度转投电影行业。不过,在《还我漂漂拳》发布后,他又回归了游戏行业。
在亨特看来,一款独立游戏要想获得媒体关注,必须要有自己的 “故事”——
而非追随潮流的跟风作品。亨特希望赶在情人节前完成《还我漂漂拳》的制作,
向女友求婚,而正是这个具有人情味的故事,吸引了很多媒体关注。
荷兰独立游戏工作室,《奇葩钓鱼》开发商 Vlambeer 的遭遇则完全不一样。
这间工作室的创始人之一拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail )透露,2011 年移动游
戏市场曾出现《奇葩钓鱼》的一款山寨品:《忍者钓鱼》,后者甚至抢先《奇葩
钓鱼》一步登陆了 iOS 平台。彼时媒体对《忍者钓鱼》进行大范围曝光,但
Vlambeer 并未因此怨天尤人,而是主动出击与媒体沟通。
“我们确实很沮丧,但媒体似乎对《奇葩钓鱼》被克隆很感兴趣,所以我们
决定围绕这个话题做文章。我们决定与媒体对话。”伊斯梅尔表示。 “效果很好,
就连《纽约时报》都对这次事件进行了报道。”
伊斯梅尔认为,《奇葩钓鱼》被克隆的新闻之所以能够登上《纽约时报》,
是因为其对并不关心游戏的记者也有吸引力。在他看来,那是一个 “关于人性的
故事” ,而不仅仅是一个游戏故事。“《奇葩钓鱼》是一款创意产品,这意味着
就算有人推出克隆品,游戏质素也肯定比原作差,因为他们并不清楚我们创作游
戏的原意,克隆品缺乏灵魂。”伊斯梅尔说。
独立开发商 PR 专家娜塔莉亚·格里菲斯(Natalie Griffith )也认为,独立开
发者需要具备在逆境中寻找机遇的心态。她在演讲中称,独立开发者应积极拓展
人脉,既要多参加行业内的各种会议和聚会,也要对 Twitter 等社交媒体予以关
注。
“我们都关注很多人的动态,但这还不够——当任何在我们意料之外的消息
弹出时,我们必须勤加利用。”格里菲斯说。据她透露,她曾注意到游戏网站
Kotaku 发布的一条关于 Radius 游戏展会的推特消息,随后决定让游戏
《TerraTech》参展,而该游戏 Kickstarter 众筹项目上线 1 天后,就在展会上
被评选为最佳游戏。
格里菲斯和伊斯梅尔都认为,独立开发者应始终充满自信,与受众建立关系
并保持开放心态。而这,是独立开发者相比大公司的优势所在。 “害怕被克隆无
济于事。”伊斯梅尔说。 “面对媒体遮遮掩掩不是什么好做法,当你想到一个游
戏创意时,不妨尽早让媒体知晓。”
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