给玩家制造情绪 10条优秀关卡的标准.pdfVIP

给玩家制造情绪 10条优秀关卡的标准.pdf

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丹 ·泰勒 (DanTaylor)从事游戏行业的 “工龄”已经超过十五年了,他曾经在索尼电脑娱乐欧洲公 司(SCEE)、EA、Rockstar、以及育碧等知名游戏公司的主流工作室中工作。泰勒现在是史克威尔艾 尼克斯蒙特利尔分部的高级关卡设计师,并且正在为史克威尔开发下一代的 《杀手》(Hitman)游戏。 在2013年游戏开发者大会的演讲中,泰勒与一众游戏开发者们分享了他认为优秀的游戏关卡设计应当 遵循的十条原则,以下就是他在这次演讲中所分享的秘诀。 《杀手:赦免》 原则一:优秀的关卡是利用乐趣来进行引导 为了有一个流畅愉快的游戏体验,应该让玩家们随时随地都清楚知道自己当前该何去何从。这一点可 以通过像灯光或图形等视觉语言来实现。《镜之边缘》(Mirror’sEdge)在这一点上的表现就是一个 强而有力的实例,游戏景致中的红色部分就为玩家提供了一个最为明显的前进方向。但是在直接进行 的引导与利用乐趣进行的引导之间存在着一些的不同。别让游戏中的引导太过于明显。《现代战争2》 (Modern Warfare 2)中的贫民区阶段之所以获得成功,就是因为它与游戏中的其他部分都不一样 ——用一座绕来绕去的密闭迷宫搭配上相当完美的戏剧性的紧张感。它所制造出的这种混乱相当棒。 原则二:优秀的关卡设计不需要依赖文字来讲诉故事 一个好的沟通交流就像是一个不完整的圆——缺口如果太大,玩家有可能会跟不上脚步;缺口如果太 小,游戏就会太过简单,并会让玩家感觉到没劲。利用场面调度——这是一种通过周围环境来讲诉故 事的艺术——来为你所叙述的故事增加细节,而不是完全依赖于直白的表述。自然,精通这一门含蓄 语言的大师则莫过于《生化奇兵》(Bioshock)。 原则三:优秀的关卡设计总是明确地告诉玩家该做些什么,但却从来不会告诉玩家该怎么做 让游戏中的指引保持简洁和清晰,并确保为玩家提供了多条可利用的路径。在这种模糊类型的游戏目 的上表现杰出的范例就是《天际》(Skyrim)中的黑暗兄弟会任务。在这个任务中,玩家们清楚知道 自己的目标,但游戏却从未精确地告诉玩家应该如何去完成他们的任务。实现的方法的完全由玩家自 行决定——不要对玩家们的即兴创作进行任何的惩罚,这一点非常重要。 原则四:优秀的关卡设计可以不断地教导玩家 泰勒对想要更加深入地探索这条原则 (以及其他许多在此涉及到的内容)的开发者们推荐了拉夫·科 斯特(Rap Koster)所著写的一本书—— 《快乐之道》(A Theory Of Fun)。科斯特认为人类的思维 本质上喜欢存储和破译各种模式,因此制作出的游戏需要一直给玩家提供可用来分析和破译的新模 式。体现这条原则的最佳案例则来自于 《塞尔达》(Zelda)系列的任何一部作品。每一座地下城都是 一部庞大的指引教程:它给玩家提供了新的物品,教导他们如何使用这些物品,并在各种各样的BOSS 战斗中检验测试玩家对这些武器的掌握程度。通常,一款游戏的终极BOSS战斗会对玩家在整个游戏 过程中学到的多种(或者是全部)武器的使用技能进行一次 “期末测验”。 原则五:优秀的关卡设计总是能给人带来意外 泰勒表示,Bethesda Game (《上古卷轴》、《辐射3》等游戏的制作公司,译注)采用一种特殊的循环 播放的方式来制作他们的游戏,那就是:学习、使用、挑战、意外。用不落入俗套的设计让所有的事 物都保持新鲜感,并且避免采用 “过山车式的方法”来安排游戏节奏——所谓 “过山车式的方法”就 是一路上利用巨大的高峰和低谷来全面稳步地增加游戏的强度。这种做法的可预见性太强,而游戏的 乐趣就是由不确定性创造出来的。在《死亡空间2》(Dead Space 2)中石村号(Ishimura)的部分, 玩家重新拜访了那个在第一部作品中诡异静默的飞船,并且在大约15分钟的时间内抑制住了玩家们产 生将会遭到外星生物攻击的猜想。这部作品用这种方式制造出一种极妙的紧张感和刺激感。 游戏设计师必须力争给玩家带来惊喜,但也要确保这些设计能够确实奏效,泰勒补充说道。游戏设计 师有责任减轻游戏的风险,如果你让某些东西承担了风险,那就要尽快对它进行灰盒测试,这一点绝 对至关重要。 《死亡空间》 原则六:优秀的关卡设计授予玩家各种能力 真实的生活很糟糕,而电子游戏就是可以逃避现实,并能让玩家做一些他们在现实生活中不能做的事 情,泰勒说道。在绝大多数的游戏中,玩家们都想要成为一个到处惹是生非的坏蛋,而像 《红色派系》 (RedFactionGuerilla)——通过游戏中可

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