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第二章 游戏设计基础 第一节 游戏结构 第二节 设计形式细节 第三节 设计戏剧化元素 第四节 设计游戏动力学 第一节 游戏结构 游戏中的公共元素 游戏的整体性 如何给游戏定义 以《go fish》和《Quake》两个游戏为例: 《go fish》玩法:3到6个玩家,使用一幅标准52张纸牌的游戏。发牌者给每个玩家发5张牌。剩下的牌面朝下放成一堆。从发牌者左侧的玩家开始…… 《Quake》玩法:FPS游戏,即《雷神之槌》,用户在3D环境内控制所扮演的人物。人物可以走、跑、跳、游泳、射击、捡起物品等,但你的盔甲、健康和弹药的数量是有限的…… 游戏中的公共元素 形式元素 1.玩家 2.目标 3.操作 4.规则 5.资源 6.冲突 7.边界 8.结果 戏剧性元素 1.挑战 2.玩耍 3.假定 4.人物 5.故事 游戏中的形式元素 组成游戏本质的元素 形式元素为我们提供了讨论游戏设计的过程的有用的上下文环境。 这些元素起着基本的结构化功能作用。 1. 玩家 两个游戏都存在玩家,都是从提出体验是针对玩家这一点开始的。 被设计成要求消费者主动参与的活动。 术语“玩家”在每个描述的体验中都暗示着这样一个观点,他们都是自愿地参与者,既参与又享受快乐。 核心玩家:Core gamer 临时玩家:Casual gamer 2.目标 两个游戏都给玩家指出了特定目标: 《go fish》中,目标是成为拥有最多套数的玩家。 《Quake》中,活着完成所在的复杂级别。 与电影等其他娱乐方式不同,游戏必须存在目标,没有它,体验将失去它的许多组成,朝着目标工作的需要是我们参与游戏的一种方法。 3.操作 两个游戏描述在玩家如何达到游戏目标方面都给了详细的指示。 《go fish》中,“发牌者给每个玩家发5张牌”或者“每一轮包括向指定玩家叫指定牌值的牌”。 《Quake》中,“你扮演的人物可以走,跑,跳,游泳,射击,捡起物品 等”。 操作,即规则允许的游戏动作或方法,是被我们称为游戏体验的重要特色。他们指导玩家行为,产生可能在游戏权限外从不发生的交互行为。 4.规则 两个游戏描述都花了大量的时间来精确解释游戏包括什么对象,玩家能做什么,不能做什么,它们也阐明了在可能发生的不同条件下会发生什么。 《go fish》”牌面朝下放在剩牌堆中“ 《Quake》”有八类武器,两类猎枪使用贝壳为子弹,射钉枪和穿孔枪使用钉子等” 规则权产生于玩家把自己投入到体验中的隐含协议。 5.资源 每一款游戏中提到的某些特定对象,它们对于玩家达到目标拥有相当高的作用。 《go fish》 每张有牌值的牌; 《Quake》 规则集中所提到的武器,弹药和提升装置。 资源就定义而言,是因其缺乏性和有用性而成为有价值的东西。 资源能被用来接近目标;能被组合制作新的产品或事物;能在不同类型的市场上买卖。 6.冲突 玩家所面临的问题是,游戏的过程和规则倾向于阻止他们直接到达目标。 《go fish》你不能简单向桌边的每个人叫牌,让他们一次性给你另外的三张K,你一次只能向一个人叫牌,而且要冒险。 《Quake》不能简单地完成游戏,为了找到出口,你不得不穿越布满敌人和灾难的迷宫似的障碍路线。 玩家目标和限定行为的规则之间的关系生成了另一个游戏特色元素:冲突。 7.边界 驱动玩家的规则和目标只适用于游戏内部而不适用于“现实生活”。 《Quake》3D空间结构构成了一个实际边界。 《go fish》边界不那么明确,更概念化一些。 边界体验与其他体验相区别的概念是关于游戏结构的另一个特色。 8.结果 两个体验相似处还在于他们都朝向可测和不等的结果前进。 《go fish》游戏结束后达到拥有最多套数这个目标的玩家赢。 《Quake》一个玩家或者赢(活着)或者输(被杀死)。 结果有别于目标,因为所有的玩家可能都达到目标,但系统内的其他因素可以决定实际上这些玩家中哪一个赢得了游戏。 提供不相等结果的感觉是被我们称为游戏体验的一个关键元素。 游戏中的戏剧性元素 是通过为形式元素生成戏剧内容来吸引玩家。 1.挑战 冲突会挑战玩家,在玩家解决问题时产生紧张,这些紧张感随成功或挫败级别不同而变化。 挑战不能太难,也不能太低。 在游戏中,平衡这些针对挑战数量的情感响应是让玩家被游戏吸引所要考虑的一个关键问题。 2.玩耍 游戏给玩家在游戏空间内使用想象力,幻想,灵感,社会技能或其他更多的有趣交互作用类型来达到目标的机会。 玩耍可以是很严肃的游戏,如《国际象棋》 可以充满情感,好斗的《Quake》 可以是幻想的出处等等。 这是另一个关键问题。 3.假定 游戏能产生魅力的另一途径是有个苍穹式假定,它赋予形式严肃内容。 《Quak
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