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  • 2017-08-21 发布于重庆
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案 例 分 析 报 告 有关网络游戏的商业运作对消费者行为影响的分析 一、发展背景 随着互联网络的飞速发展,计算机的普及程度越来越广,在线游戏和品牌也逐渐得到了发展壮大,它给数以百万计的人带来欢乐,产生了巨大的利润,2001年估计美国有500万人玩在线游戏,而且这一人数可能在2004年增加到7 300万人,接近美国人口的20%。 随着经济的进一步发展,这个比例可能还会会急剧上升。韩国在很早就开始投入建设快速的宽带连接,其国内1430万家庭中,有42%经常上网冲浪。2000年,韩国的在线游戏销售额增长了50%,创造了2.23亿美元的税收。 巨大的游戏市场为客户关系营销、细分以及销售给特定的市场目标群提供巨大的机会,并延伸出来带动了游戏相关的其他产业的发展,同时游戏的巨大市场,使得通过产生了一条新的广告渠道,通过游戏向目标消费者传播广告理念,提升品牌知名度,并达到推广品牌形象,提升业绩的目的。 二、网络游戏制作模式 当今大多数的网络游戏分析习惯以网络游戏的性能、年代来划分世代,我们在此,则倾向于对网络游戏的制作模式分为三大模式来进行分析。 1、原创世界观 这是当下相当多网络游戏都有所采用的模式,通过建立起一个全新的或科幻或魔幻或武侠的世界来吸引玩家。无视物理法则、华丽的魔法与武功、邪恶可憎而富有挑战性的怪兽、陌生的世界观能够牵动起玩家自身的幻想,因而进一步对游戏产生代入感。采用此模式的

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