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场景渲染模块概要设计.doc
项目名称: 战国无双
项目编号: 第 1 版
文档编号:项目编号_PD_流水号 第 1 册/共 册
场景渲染模块概要设计
版本:Ver 1.0
东软集团IT人才实训中心
总页数 18 正文 16 附录 生效日期 编制: 林安冬 审批: 修订记录
日期 版本 说明 作者
目录
1. 引言 1
1.1 术语 2
1.2 缩略语 2
2. 系统结构 3
3. 模块功能概述 3
4. 模块架构 4
4.1 模块内部构成 4
4.2 模块的实现 6
4.3 变更机能的实现 6
5. 模块接口设计 6
5.1 外部接口设计 6
5.2 内部接口设计 6
6. 关键数据结构 7
6.1 选用的数据结构 7
6.2 使用规则 7
6.3 注意事项 7
7. 主要算法 8
7.1 算法实现原理 8
7.2 算法关键流程 8
7.3 算法使用注意事项 8
8. 限制条件 9
9. 框架流程 10
9.1.1 流程1 10
9.1.2 流程2 10
10. 模块间时序 11
10.1.1 主要通信主体 11
10.1.2 时序图 11
11. 附件 12
11.1 模块技术点整理 12
11.2 参考文档 12
引言
概要设计的主要目的是描述软件的总体结构和概要框架,即描述如何设计系统,可以使得系统满足客户的需求。
该设计旨在表现表现总体结构和框架,例如模块间的关系,模块内的结构划分,而不需要关心每个模块具体如何来实现,每个函数如何来设计。
概要设计用于指导详细设计,为详细设计提供依据。
术语
缩略语
表 12:缩略语
番号 原词 缩写 説明 1 Action ACT 动作类游戏 2 Role-playing-game RPG 角色扮演游戏 系统结构
模块功能概述
3.1本模块实现机能点
■实现场景的加载和释放。
■实现地图及角色的渲染。
模块架构
模块内部构成
场景渲染模块
编号 功能点说明 1 D3DXLoadMeshFromX
将做好的3D地形导入到游戏场景中, 2 RenderMesh()
将倒进来的地形在DirectX中渲染,主要进行材质的设定和纹理的控制 3 RenderFrame(long Elapsed) 渲染场景及角色。 4 clight cMaterials
定义光照类,实现光照效果。 模块的实现
说明:
根据模块框图对模块的划分、详细描述如何构建模块的各个部分、各个机能点如何被实现、可以使用如下说明手法。
状态迁移图
时序图
Timing Chart
流程图
数据表
变更机能的实现
说明:
变更设计时需要写、对变更的机能点详细描述。
模块接口设计
场景渲染模块接口
场景渲染模块
函数名 LoadLevel(long Num) 文件名 Winmain.cpp 功能概要 负责加载场景纹理和简化的网格模型 参数 类型 变量名 I/O 说明 Long Num 加载场景纹理的个数 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 加载成功 FALSE 加载失败
函数名 FreeLevel() 文件名 Winmain.cpp 功能概要 负责释放场景纹理和简化的网格模型 参数 无 类型 无 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 释放成功 FALSE 未释放
函数名 RenderFrame(long Elapsed) 文件名 Winmain.cpp 功能概要 负责渲染地图和角色 参数 类型 变量名 I/O 说明 Long Elapsed 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 渲染成功 FALSE 渲染失败 2、网格模块
函数名 GetBounds(float *MinX, float *MinY, float *MinZ, float *MaxX, float * MaxY, float *MaxZ, float *Radius) 文件名 Core_Graphics.cpp 功能概要 负责网格的加载范围 参数 类型 变量名 I/O 说明 Float * MinX MinY MinZ MaxX MaxY MaxZ 加载场景纹理的个数 返回值 类型 BOOL 说明 值 TRUE 无 FALSE 无
函数名 Load(cGraphics *Graphics, char *Filena
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