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初中信息技术教学设计.doc
初中信息技术教学设计
——flash初探
教材分析:
初中二年级的flash应用软件是学生与计算机的交互如虎添翼。精美的动画与好动的学生结合,把学生的目光牢牢抓住,迅速学习flash交互动画制作技术,已经成为学生的迫切需求。
教学理念:
教师给学生提供学习材料,让学生自己去独立思考,提出问题,分析问题,解决问题。老师不主观武断地控制学习过程,规约学习者的思维,而是让学生在发现中学习,不但获得了知识,更重要的是获得了分析问题的方法。让学习者拥有学习过程的主动权。
教师不仅肩负着“传”的使命,还肩负着调动学习者积极性的使命,对于学习者的许多开放着的知识结构链,教师要能让其中最适合追加新的知识单元的链活动起来,这样才能确保新的知识单元被建构到原有的知识结构中,形成一个新的开放的结构。
所有的学习活动与大的任务或问题挂钩,是学习活动能学以致用,是学生能够经历与实际世界中类似的认知挑战。
教学方法:
自主探究法。让学生通过自己的再发现形成的步骤,以获取知识并发展探究行思维。让学生从实例中归纳出结论并用一解决新问题。教师在教学过程中分层次进行,为具有不同潜能的学生提供不同层次的学习。为调动全体学生共同参与的积极性创造条件。教师给学生创造充分发挥创新潜能的宽松环境。
教学过程:
基础部分:flash窗口:
舞台:flash窗口中间的白色区域。舞台是对动画中得对象进行绘制、修改的场所,也是观看作品的场所。
时间轴包括帧控制区和层控制区。是动画中各帧的排列顺序,同时也包括了各层的上下顺序。
帧:动画是由一幅静止画面按照时间顺序串起来的,帧就是某一时刻的一幅画面。
元件:是一重复利用为目的制作出来的对象。
库:可以被认为是存储元件的文件夹。
场景:指的就是一段动画。是组成影片的单元。
影片:就是一个完整的动画作品。
评价方案:成果及时给予评价
分阶段、分层次、多角度的评价学生
分阶段:初步学习时学生只要勇于举手我就让他们的作品呈现在大屏幕上。不管他们作品多么简单、多么粗糙。
分层次:当学生心中有希望、有热情了。我引导他们可模仿教师的或网上的实例。我也引导学生展开联想创造性的发挥自己的才能。
多角度:教师可以从学生的自信心的树立来鼓励学生,也可以从美术的方面鼓励学生,也可以将动画的创造力来鼓励学生等等。
教学反思:
成功之处:学生的勇气大大提高。
待改进之处:学生的心高手低。
菜单栏
工具箱
舞台
属性面板
控制面板
时间轴
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