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7.5.1 案例1——笑 笑有好几种,如微笑,傻笑,开怀大笑等。 笑通常由嘴巴与眼睛带动其面部肌肉来实现。 人微笑时嘴巴是闭着的,嘴角朝上翘,眼睛略微眯着,眉毛稍微翘起些,与人物正常表情相比,眉毛、眼睛与嘴巴略有小幅度的变化,如图7-54(b)所示。 人傻笑时眉毛会形成“八”字状,嘴巴张开,如图7-54(c)所示;人开心大笑时,嘴巴会张的很大,眼睛眯成一条缝,眉毛上扬,如图7-54(d)所示。 (a)正常表情 (b)微笑 (c)傻笑 (d)开心地大笑 图7-54 笑的各种表情 7.5.2 案例2——哭 哭的表情一般分三种:感动地哭、伤心地哭、嚎啕大哭。 感动地哭相对于其它两种表情来说较平淡些,一般的做法是在下眼眶加上泪珠,即可达到效果,如图7-64(b)所示。 伤心地哭表现为:眉毛成“八”字状,嘴角向下撇,如图7-64(c)所示;嚎啕大哭的表情略微夸张,一般为眼睛紧闭,眉毛皱起,嘴巴张大,如图7-64(d)所示。 (a)正常表情 (b)感动地哭 (c)伤心地哭 (d)嚎啕大哭 图7-64 哭的各种表情 7.6 人物对白与口型 动画片中角色的对白是通过嘴部的张合运动来实现的,因此口型的设计与绘制是动画从业人员必须掌握的技能。 角色对白一般出现在近景或特写镜头中,这时口形动作的变化就十分重要了,如图7-71所示。 图7-71 Flash动画片中的角色对白镜头 画口形变化时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作才会不失原来形象的特点。 口形与发音是密切相关的。 有些是发一个音为一个口形,有些是发一个音就有一张一合两个口形等,所以不能简单地理解为发一个音就必须或只能画一个口形动作。 动画片中角色的口形动作也必须概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口形动作。 切勿搞得繁杂、琐碎,那样效果就适得其反。 目前,动画片都已采用规范化的口形动作,基本上分为A、B、C、D、E、F六种类型,如图7-72所示。 A B C D E F 图7-72 常用的6种对白口型 7.7 人物眨眼 人物的眨眼动作常出现在特写镜头中,与其他动作相比,在制作上容易很多。 7.7.1 眨眼动作的特点 眨眼动作一般用3张不同动作的画面来实现,即第1帧与第5帧为正常状态,第2帧与第4帧为眼睛半闭,第3帧为眼睛全闭,如图7-73、图7-74所示。 通常在帧频为24fps的情况下,眼睛半闭的时间为1帧,全闭的时间为2帧。 图7-73 眨眼动作示意图(一) 图7-74 眨眼动作示意图(二) 该示例文件可参见配套光盘“第7章\人物眨眼\女孩眨眼.fla”文件。 7.7.2 案例1——亮子说话与眨眼 7.8 其他动作 动画片中角色除了常规动作外,还经常会有一些其他动作,如弹吉它、摇摆、头发飘动等,这些动作的掌握对动画设计人员来说也是非常重要的。 7.8.1 案例1——弹吉它 7.8.2案例1——吹泡泡 第7章 人物常规动作与案例 人物走路 7.1 人物奔跑 7.2 人物转面 7.3 人物转身 7.4 人物表情 7.5 人物对白与口型 7.6 人物眨眼 7.7 其他动作 7.8 课堂学习目标 掌握人物走路、奔跑的运动规律与实现方法 掌握人物转面与转身的运动规律与实现方法 掌握人物常用面部表情的运动特点与实现方法 掌握人物对白与眨眼的运动特点与实现方法 掌握人物弹吉它、头发飘动等动作的实现方法 7.1 人物走路 走路是人体运动中最常见的动作。 在走路动作中,身体唯一平衡的时候是在前脚后跟着地的一刻。 这时候身体的重量平均分配在两脚之间,这经常是原画画面。 它决定走路跨步的长短,处于这一姿势时两臂的摆动最大。 走路的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正好相反,即当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈
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