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类与对象设计 第4章 目标 面向对象的基本概念。 类的声明以及成员变量、方法的声明和访问权限。 对象的生成和使用。 4.1.1 对象 对象是具有某些特殊属性(数据)和行为方式(方法)的实体。 可以是有生命的个体,比如一个人或一只老虎。也可以是无生命的个体,比如一辆汽车或一台计算机。也可以是一个抽象的概念,如天气的变化或鼠标所产生的事件。 4.1.2 消息 单一对象的存在并没有多大的作用,只有多个对象相互作用才会完成复杂的行为。 对象和对象之间是通过传递消息来完成相互通信的。 一个消息由三方面内容组成: 1)消息的接收者,即消息的目标对象; 2)接收对象采用的方法; 3)执行方法所需用的参数(Parameters)。 4.1.3 类 类是具有共同属性和行为的对象的抽象。 类可以定义为数据和方法的集合。 对象具有特殊属性和行为方式的实体。 4.1.4 面向对象的基本特征 1.封装:将数据成员(Data Member)和属于此数据的操作方法(Operating Method),放在同一个实体(Entity)或对象中。 2.继承:父类定义(Define)一些通用的属性与行为,其孩子继续使用。 3.多态:在同一个类中可有许多同名的方法,但其参数数量与数据类型不同,而且操作过程与返回值也可能会不同。 4.2.1 类的定义 类的定义格式为: 4.2.2 成员变量 作用范围是整个类。与局部变量不同。 可以使用修饰符来控制变量的作用范围。 格式:修饰符数据类型名称(=初值) 修饰符可以为: static:定义类变量,区分实例变量。 final:用来声明常量,值只能用不能改。 transient:定义暂时性变量,串行化时不能保存。 volatile:定义共享变量,用于多线程共享。 4.2.3 成员方法 定义方法的一般格式: [access] type methodname1([parameter-list]){ //方法体 } 4.2.4 类的对象 对象的声明和创建 类名 对象名; //声明 对象名=new 类名(参数);//创建 (2)对象的使用 对象名.成员变量名; 对象名.成员方法名(参数列表); (3)对象的销毁 自动垃圾回收机制周期性的释放无用的对象。 类和对象实例 public class RectangleDemo{ double length; double width; void setL(double l,double w){ length=l; width=w;} double area(){ return length*width;} public static void main(String args[]){ RectangleDemo r1; r1=new RectangleDemo(); r1.setL(10,20); System.out.println(“area:”+r1.area());} } 4.2.5 构造方法 构造函数名称与类名称相同 构造函数没有返回类型 其任务是在创建对象时初始化其内部状态 若无定义系统默认有一个无参构造方法 4.2.6 修饰符2-1 4.2.6 修饰符2-2 用来说明类、方法或变量的类型。 4.2.7 静态初始化 在类加载时,做一些起始动作的程序块。格式: static{ 程序块; } 4.2.8 内部类 1.静态成员类 2.成员类 3.局部类 4.匿名类 4.2.9 类的使用 1.类对象作为类的成员 2.类对象作为方法的参数 3.方法返回值为类对象 总结 1.掌握面向对象程序设计的基本概念,对象、类、面向对象的基本特征(封装、继承和多态)。 2.掌握类、对象、继承、抽象类、接口和包的定义与使用。 3.掌握各种修饰符的使用方法。 JAVA语言程序设计 两个特征:属性(Property)和行为(Behavior) 如:一个人的属性有:姓名、性别、年龄、身高、体重等 行为有:唱歌、打球、骑车、学习等。 例如:一辆自行车放在车棚中并没有什么用,当我们人骑 上它,并加速时才体现它的作用,其中接收者(自行车), 采用的方法(加速),所需的参数(上升到更高的档位)。 类 对象 抽象 实例化 封装的实体=数据+方法 操作或行为 属性或状态 方法 数据或变量 (1)模块化 (2)信息隐藏 (1)实现代码复用 (2)简化设计过程 解决其他语言中不能重名的问题 [类修饰符
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