第7学时:可视化程序开发工具_20120301075444625.docVIP

第7学时:可视化程序开发工具_20120301075444625.doc

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第7学时:可视化程序开发工具_20120301075444625.doc

四队中学教案纸 (备课人: 董志红 学科:信息技术 ) 备课时间 2012-2-6 教学课题 第7学时:可视化程序开发工具课时 教学目标 知识和技能目标 握如何利用 VB 开发工具设计一个简易的打字测试程序。 过程和方法目标 通过启发、引导学生自主学习,使他们掌握操作方法的同时,自我分析、归纳、解决问题的能力有所提高,能利用信息技术的技能去获取知识。 情感态度和价值目标 增强学生在学习过程中的主动性、积极性、创造性和协作性,通过趣味性的学习内容,使学生保持高涨的学习兴趣,在操作的同时获得成功的喜悦。 教学重点 理解控件、对象、属性等基本概念 教学难点 使用 VB 中的标签、文本框、按钮等基本控件 教学过程: 教学步骤 教师活动 学生活动 引入新课 以打字测试游戏 导入,激发学生学习兴趣。 教师导入新课:玩过刚才的打字测试游戏后,同学们对自己的打字水平有了崭新的认识。那么,这节课我们模拟一个新角色。现在假 设你们是程序开发公司的成员,而老师是程序开发公司的老板,我要你们为公司开发一个 测试打字速度 的可视化软件,这节课我们先为这个可视化软件设计一个主界面。 (设计意图:创设情境,导入新课。) 学生被教师设计的“假设角色”所吸引,学习热情高涨。 教师引导,明确学习目标 引出本节课学习的总任务是使用 VB 设计 打字测试游戏 (课前准备投影课件)。 教师演示操作较难的知识、讲解程序。 (设计意图:引导探究,明确本课学习内容和目标。) 教师课前要准备符合本课内容的资源、相关网页的网址。 学生明确学习目标: (1)熟悉 VB 集成开发环境; (2)了解可视化编程的一般步骤;(3)理解控件、对象、属性等基本概念;(4)学会使用 VB 中的标签、文本框、按钮等基本控件。 激发兴趣,分层教学 美化主界面 (投影任务及要求), 明确本节课的两个学习任务。 任务1: 认识开发工具的操作界面、各种控件、标签、文本框、按钮的使用及其属性的情况。 要求:(1)熟练掌握 VB 的开发环境;(2)理解控件、对象、属性等基本概念;(3)制作一个简单的作品。 任务2:根据教材提示完成打字测试游戏。 要求:(1)试 一 试用不同的方式设定主界面各个控件、标签、文本框、按钮的初始化属性;(2)可以使用多种方式设置初始化属性,比较使用哪种方式更加直观、美观。 巡视观察,解决个别问题;教师小结。 设计意图:根据学生情况分层布置学习任务,要求学生自主学习,突出以学生为主体,以教师为 主导的双 主教学策略。并要学生达到任务1的要求后能将知识迁移到任务2,引导学生体会程序开发的过程。 分组完成任务: 任务1: 左右两人为 一 小组 , 学生阅读教材,上机实践,理解控件、对象、属性等基本概念。 ? ? 学生自主进行探索性练习,培养学生自学能力、主动探索的意识。 任务2: 以 4~6 人为一组,分层自学、相互讨论,并上机操作查找网络共享资源,进行研究性学习,从中发现问题及时提出并共同解决问题。通过比较和尝试,学生很快掌握 打字测试游戏 程序代码的编写(学生按任务2的要求去做,可相互交流 )。 归纳总结 教师针对任务组织评价, 对学生作品的总结给予表扬。 提醒学生操作时注意: ①遵循先选择后操作的原则;②编写事件程序代码时不能修改对象名称;③ 设计程序时各语句的语法要遵循的规则问题。 设计意图:给学生充分展示学习成果的机会,使学生有一种成就感。 ( 投影各组作品选出三个优胜小组。) 学生自我评价: 先由具有特色的小组的代表演示操作并解说开发作品的意图和思路,再由其他同学针对作品提出问题,小组其他成员回答问题。 小组互相评价: 根据程序设计评价量化表评比最佳创意作品、最佳动感作品、 最佳合作 小组。 教学反思 将用多媒体控制系统把用 VB 编写好的打字测试程序传送到学生的机器中,让学生实际操作一下打字测试游戏,然后再告诉学生这节课要学习设计该游戏。这样通过教学过程的趣味设计,使枯燥的编程学习充满了乐趣,使学生特别想学习本节课 。

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