基本图形的生成本章主要内容.pptVIP

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第三章 基 本 图 形 的 生 成 本 章 主 要 内 容 直线段的扫描转换算法 圆弧的扫描转换算法 多边形的扫描转换与区域填充 字符 裁剪 反走样 消隐 3.1 直线段的扫描转换算法 直线的扫描转换 确定最佳逼近于该直线的一组像素 按扫描线顺序,对这些像素进行写操作 三个常用算法 数值微分(DDA)算法 中点画线法 Bresenham画线算法 3.1.1 数值微分(DDA)法 基本方法(不是DDA方法) 已知过端点 的直线段L:y = kx+b 则有: x=x+xInc; 而像素 (x, round(y)) 作为当前点的坐标。 评价:①这种方法直观易懂,②但效率太低,因为画每一个点需要一次浮点乘法和一次舍入运算。 3.1.1 数值微分(DDA)法 数值微分(DDA)算法---增 量 算 法 3.1.1 数值微分(DDA)法 2:如果 | k| >1,有 当?y =1;有:xi+1 = xi + 1/k ……式3-3 当?y=-1;有:xi+1 = xi - 1/k ……式3-4 增量算法:在一个迭代算法中,如果每一步的x、y值是用前一步的值加上一个增量来获得,则称为增量算法。如:式3-1、式3-2、式3-3、式3-4那样; DDA算法便是一个增量算法。尊重历史,继往开来 3.1.1 数值微分(DDA)法 #define round(x) ((int)(x+0.5)) void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) ? int dx = x1- x0, dy = y1- y0, steps, k; float xin,yin,x = x0 ,y = y0 ; if(abs(dx)abs(dy)) steps = abs(dx); else steps = abs(dy); xin = dx/(float)steps; yin = dy/(float)steps; setpixel (round(x), round(y), color); for (k=0;ksteps;k++) ? x + = xin; y + = yin; setpixel (round(x), round(y), color); ? ? 3.1.1 数值微分(DDA)法 关于DDA的评价: DDA方法计算像素位置比直接采用方程式更快; 利用了光栅特性消除了3-1式中的乘法; 浮点增量的连续迭代加中取整误差的积累,导致长线段所计算的像素位置偏离实际线段; 程序DDAline中的取整函数和浮点运算仍然十分耗时; 改进措施: 将增量k、1/k分解成整数和小数部分,使所有计算都改进成整数DDA算法的性能; 3.1.2 中点画线法 采用增量思想的DDA算法,每计算一个象素,只需计算一个加法,是否最优? 如非最优,如何改进? 目标:进一步将一个加法改为一个整数加法。 新思路- DDA算法采用两点式,可否采用其他的直线表示方式? 3.1.2 中点画线法 基本思想 当前象素点为(xp, yp) 。下一个象素点为P1 或P2 。 设M=(xp+1, yp+0.5),为p1与p2 之中点,Q为理想直线与x=xp+1 垂线的交点。将Q与M的y坐标进 行比较。 当M在Q的下方,则P2 应为 下一个象素点; M在Q的上方,应取P1为下一点。 3.1.2 中点画线法 构造判别式:d=F(M)=F(xp+1,yp+0.5) =a(xp+1)+b(yp+0.5)+c 其中a=y0-y1, b=x1-x0, c=x0y1-x1y0 当d0,M在L(Q点)下方,取右上方P2为下一个象素; 当d0,M在L(Q点)上方,取右方P1为下一个象素; 当d=0,选P1或

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