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动画渲染器阿洛德教程.doc
01 灯光
01_003_maya默认点光源
Radus:半径越大,阴影越虚.这时要打开加大Samples的数值,来减少噪点.
Affet Volumetrics:雾效开关.打开渲染器下的Environment,Atmos发phere下选择Volume Scattering,调整Radus即可渲染出灯光雾效.
01_004_maya默认面光源
面光默认就勾上Normalize的。这种状态下放大面光的大小:灯光的强度不变,灯光照射范围大感觉暗,阴影边缘柔和。缩小面光的大小:灯光的强度不变,灯光照射范围小感觉亮,阴影边缘硬。不勾时是根据物理现象,放大面光灯光强度加大.
.specular:控制高光
.Indirect:调大它可加大二次反弹的强度,注意这时亮的地方可能会曝光。是不正常的物理现象。可用于开外的室外照明和单独渲染阴暗的地方。
01_005_maya默认聚光灯
Aspect Ratio:使灯光变扁.
打开渲染器下的Environment,Atmos发phere下选择Volume Scattering,激活后关闭IPR,调整(调大Volume Attrbutes下的Density), 再渲染就有灯光雾,调大Lens Radius的数值可出现灯光半径变大,感觉灯光是从一个物体发出来的,而不是一个点发出来的.
Volume Samples:加大数值可使流体渲染的质量更佳.
01_006_maya默认平行光灯
Angle:角度,就是把平行光变成一个聚光灯的效果.使平行光灯的阴影边缘有一些柔和的效果.
01_007_arnold面光源
面光源的三种:
a,圆柱型的灯上下是不产生照明的.产生的阴影性是圆形边界.
b,磁盘灯光是可以模拎圆形的灯槽的效果.
c.正方形是使用最多的
01_008_arnold物体光源
选中物体-Arnold-lights-mesh light-会生成一个和模型关联的网格.
aiStandard材质有一个发光功能Emissio,调节他.但不要用他来照明整个场景,因为他会产生噪点,需要很高的采样,可以做一些小的物体身n些机器人身上的发光数字,)
3,sky dome lights 要用来模您天光照明.
01_009_arnoldDemo光源,
arnoldDemo:模拟天光的灯光类型,选择这个灯光,贴上一张展开的圆形的HDR.贴图.默认渲染出的图片是黑色,没有天空.
渲染HDR天空.打开渲染器下的Environment,Background后选择-aiskyShape,再把fillel下的HDR贴图连接到Sky Attrbutes下的color.
01_011_arnold灯光过滤器
AiGobo下的placement Attributes下的Offset可调节灯光的偏移.
AiGobo下的日Rotate下的Scale缩放配合Wraps/t使用可产生很多的贴图重复的效果.
b,模拟挡光板(剪切掉一个方向的灯光)的效果,top,bottom,left,right顶,左右等方向,top Edge:是控制边的柔和度.o是硬边.
c,ailightBlocker:是控制场景中的不照明区域.Geometrype 里选择他的遮光体的形状, rampAaix是选择加渐变的轴向.是ramp: 给形状加一个
Light filters:add后聚光灯最多.有4种类型,
a,Gobo:贴图投影的功能.-side map加上贴图. Filter mode 下可选择不同的模式.
Density 密度,控制强度.值越高光线透过量越少,默认0是没有对光线做任何遮挡.
这个参数+(支持)选择Environment下的Atmosphere的Volune scattering 调整Density的大小,打开Anisotropy(控制衰减的数值),用IPR渲染可预览效果.
透明用的渐变. Height Edge控制高方向的边,控制宽方向的边.
d,light Decay:控制衰减.勾上use Near Attenuation(使用近处属性),Near Sart 控制近处开始,顶上靠近聚光灯的灯光的开始,:Near End: 控制近处结束,顶上靠近聚光灯的灯光结束. 勾上use Far Attenuation使用远处属性.一般做灯光雾的时候可调节这两对参数来控制灯光雾的近处和远处的衰减,达到灯光雾近处和远处都柔和.会常使用到.
01_012_arnold场景采样设置
01_010_arnold物理天光01-013ray Depth:
Total:控制下面的几个选项(diffuse(漫反射:控制模拟GI灯光漫反射功能),Glossy(高斯:控制Specular(高光)的次数,,默认0只有天空的高光, 1有天空
+地面的高光,2有天空+地面+两个高光
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