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Iphone和Android系统手机风靡全球的同时,移动互联网的发展也掀起了一股热潮。最近发现身边一些朋友纷纷在做手机上的第3方应用,或多或少碰 到了些困惑,也许对于做惯了基于浏览器的产品的设计师来说,有一些比较典型的要点容易被忽略,这就容易引发出:找不到手机软件的感觉、布局经常改变、设计 和优化时找不到明确的立足点等等一系列令人困惑的问题。本人有过一段手机交互设计的时光,将在这里罗列一些总结或感想,带一些建议,供看官们斟酌和评判。 抛开定位、使用环境这样的用户研究体系的大头,专注于说明手机交互设计的特点,其难点在于如何有效的结合硬件、软件平台和设计规范。
以 硬件区分手机类型:
仅以物理硬键控制操作的机型(后文简称按键机)
?主要以触摸方式 操作的机型(通常包含主页、挂机等物理键)
?物理硬键齐全,但支持触摸操作的机型(外形和按键机型一样)
主 流的可安装第3方应用的软件平台:
塞班s60(第3和第5版)
? Windows Mobile for PPC
? Android
? Iphone OS
? Java(目前有非常巨大的智能和非智能机型群是包含java平台的)
? 其他还有很多,诸如plam os、UIQ等
交互设计规范:
? 一个有经验的设计开发团队,在项目初期会率先着手建立或检查相应平台的设计规范。和web控件规范一样,手机交互设计规范定义了一些常用控件、组件等的布 局和响应方式,提炼设计中的公共部分,减少设计和开发的重复思考,并确保整个设计体系的一致性。不同的是,手机交互设计规范不仅有着限定作用,它同时还是 一个信息架构的体现、一个创新的过程、并且它还对后续的交互设计起到一定指导作用。我们了解到的iphone的无菜单的风格、各种操作手势、弹出框、标题 栏和返回按钮,都是在这个阶段就需要定义好的,而不是具体到某个功能中才任由设计师发挥(所以说创新应该作为一个系统工程,而不是在某几个细节上灵光闪 现)。
? 从设计第三方应用的角度看,大致可以浓缩成以下几个版本的设计规范:
S60第3版—有一套比较经 典和严谨的规范 。另外S60第5版虽然是触摸屏机型,但是对于交互设计师的工作来说两者区别并不巨大,只是把OK键替换换成了点击,以及零碎的一些变化。
?Java 版—事实上由于左右物理控制键和方向键、OK键是按键机型的普遍配置,S60第3版规范的适用 范围是非常广泛的,稍微修改一点就可以适用于Java平台。区别在于手机的“删除”和“返回”两个物理硬键的配置不太一致,所以需要统一将右下角的命令默 认为“返回”,在编辑文本时,临时变为“删除”。这样牺牲了某些机型的某些操作的效率,保证了这个整体的机型都可使用。
Iphone OS—Iphone的出现一举打破了之前若干平台固有的设计定势,硬键和操作模式都精简了许多。 不过其缺少固定的menu模式,这对第三方软件的设计来说是个巨大的挑战,要么需要很大程度上脱离iphone自身的设计规范体系,要么就极端精简功能。
?Android—跟从了一些iphone中的经典手势,操作和页面布局风格上相对保守一点,保留了menu和back两个硬键,虽然不够独树一帜,但是 在功能和设计之间做的了一个不错的平衡,对于第三方应用来说,这是一个可以有宽广发挥空间的平台。
? 根据上文所述,接下来我就主要以S60第3版、Android、Iphone OS为代表,通过抽取手机交互设计规范中的部分,来说明他们的特性和区别,顺带展开一些个人经验的叙述。
大家请看以下截图:
?
? 上面几幅图并没有刻意选择同一类型的界面来对比,我们不妨先仅关注硬键/全局功能键,会发现他们之间的显著不同,实际上反映到设计过程中,这样的区别对界 面设计造成的影响要来的更大。
? 下面以摘取手机交互设计规范的形式来陈述:
1.硬键和手势控制
S60第3版
Android
?
Iphone:
?
以上硬键和手势对于操作的控制,需要我们在设计前有个十分清晰的认识,并且整个团队达成一致,如有精力则需要专门写到设计规范文档中。硬键控制是没有什么 改动余地的,两款触摸机型可以对手势适当进行取舍,毕竟有些应用用不到所有的手势,能精简操作最好。
?(从下面开始,会有一些功能界面, 请允许我偷懒一下,用线框代替实际界面截图)
2.菜单
S60第3版的 菜单是由左软键或OK键调出,需要定义以下几点:
?(注:聚焦到某一条目上时,通常按OK键是打开,但有一些内容包含几种看起来级别相当 的操作,此时会弹出菜单选择)
?
如何收回
?背景是否雾化
?每 屏最多显示多少条
? 有无二级菜单,如果有,怎样调出和收回,和一级菜单的位置关系,焦点条的区别
? 菜单项文字靠左
? 数字标号,如果整个软件能保证菜单项目均在10位以内,建议加上,这样可以与数字键盘对应
?
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