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第一章 高级碰撞检测 2
不规则图形的检测碰撞 2
半透明图形的碰撞检测 3
大量对象的碰撞检测 4
编写网格代码 5
测试并调整网格 7
整理成类 8
使用此类 9
总结 11
第二章 转向行为 11
行为 12
2D 向量(Vector2D)类 12
机车(Vehicle)类 14
寻找行为 16
避开行为 16
到达行为 17
追捕行为 18
躲避行为 18
漫游行为 19
对象回避 19
路径跟随 21
群落 21
总结 22
第三章 等角投影 22
等角投影 23
等角形变 24
等角对象 26
层深排序 28
3D 移动 30
总结 34
第四章寻路 34
寻路基础 34
A—star 35
代价计算 35
常见的 Astar 估价公式 38
修改路径细节:拐角 40
在游戏中使用 Astar 41
进阶教程 42
总结 42
第五章 二级输入设备:摄像头和麦克风 42
活跃事件 44
输入的视频 44
反转图像 45
分析颜色 45
分析移动区域 47
边缘检测 49
总结 50
第六章 高等物理:数值积分 50
时间驱动的运动 51
编程 RK2 52
编程 RK4 53
Verlet 积分法 54
点的约束 55
Verlet 线段 55
Verlet 结构体 56
拉链式结构 58
总结 58
第七章 3D IN FLASH 10 58
设置消失点 59
3D 坐标 60
景深排序 60
3D 容器 61
3D 旋转 61
视野和焦距 64
指向某物 66
本章小结 66
第八章 Flash10 的绘画 API 66
一个简单的例子 67
三角 70
位图填充和三角 71
uvtData 71
旋转圆柱 75
总结 77
第九章 Pixel Bender 77
什么是 Pixel Bender? 77
编写一个 Pixel Shader 78
数据类型 79
高级参数 81
线性取样 81
在 Flash 里使用 Pixel Bender 83
混合模式 83
加载或绑定 shader 83
使用 shader 作为绘制填充 83
访问 shader 元数据 84
设置 shader 参数值 84
转换 shader 填充 84
指定 shader 的输入图片 85
总结: 86
第十章 补间引擎 86
Flash 的 Tween 类 87
缓动方法 87
Flex Tween 类 88
Flex 89
Tween 类的缓动函数 89
gTween 90
TweenLite/TweenGroup 91
TweenLite 的缓动函数 91
TweenLite 的 tween 组合 91
KitchenSync 93
KitchenSync 的缓动函数 93
KitchenSync 的 tween 序列 94
gTween 的缓动函数 95
gTween 的补间序列 95
总结 95
第一章 高级碰撞检测
碰撞检测是数学、是艺术、是科学、是一种泛化推测,用来判定一些对象是否接触到别的对 象。听起来貌似挺简单,但当你面对的仅仅是由内存中一连串不同属性所表示的对象时,一些困 难就接踵而至。
上本书里提到了基本的碰撞检测法。这章除了要讲一个上本书里没有的方法外,还要讲一个 处理大量对象的碰撞检测的策略。注意主题是碰撞检测,所以不研究在检测到碰撞后要做的事情。如果是开发游戏,可能会想着在碰撞后发生爆炸,变色,或者消失。有些碰撞结果的处理方法在上本书的“动量守恒”一章 有提及。但最终怎么处理还是由您自己决定(视具体要求而定)。
不规则图形的检测碰撞
上本书中的基本检测方法提到了内置的 hitTestObject 和 hitTestPoint 函数,还有通过距离 的检测。这些方法在对图形对象使用时有各自的限制。hitTestObject 对两个标准矩形的检测相 当不错,但其他图形就无能为力。hitTestPoint 适用于发现鼠标是否接触某个图形或者一些很小的近似成一点的图形是否碰到其他图形,但对两个大点图形亦束手无策。通过距离检测则只能用于圆形。
下面要介绍的 Holy Grail 碰撞检测法,则用来检测两个不规则图形之间是否有检出。虽然这个 方 法 在 Flash8 时 代 就 已 经 存 在 , 但 还 是 没 有 出 现 在 上 一 本 书 中 。 而 实 际 上 就 是 BitmapData.hitTest。
BitmapData.hitTest 比较两个 BitmapData 对象,并告之是否有像素重叠。听起来貌似还是 很简单,但复杂度会随思考的深入而加剧。从形状上讲,位图其实是由一堆像素组成的矩形,所 以最简单的情况就好像 hitTestObject。真正有用的是支持透明的位图。
当创建一个位图对象时,
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