游戏——信息技术课堂的催化剂.docVIP

  • 7
  • 0
  • 约3.88千字
  • 约 5页
  • 2017-08-12 发布于河南
  • 举报
游戏——信息技术课堂的催化剂.doc

游戏——信息技术课堂的催化剂 摘 要:针对目前中学信息技术课堂中存在的问题,分析了游戏在信息技术课堂教学中运用的可行性,并结合新课程的要求列举了几则将游戏灵活运用于教学中的实例,以期提高信息技术课堂效率。 关键词:信息技术 游戏 学习 随着电脑和网络的普及,电脑走进了千家万户,为了更好地了解对学习、生活的影响迷恋网络的原因,我对校年级学生上网情况问卷调查,结果上网主要地点 上网主要目的 网吧 校机房 游戏 聊天交友 查询资料 男% 15.3% 47% 42% 29% 9% 女% 27% 36% 35% 30% 20% 注:有些学生在多个地点上网或有多个上网目的;还有一部分学生因各种原因不喜欢或无条件上网。 表1 八年级学生上网情况调查统计表 从上表可以看出,大部分学生使用电脑进行玩游戏、聊天交友等娱乐活动,查询资料的学生人数极少,这也是造成大部分家长和老师把游戏视为洪水猛兽、“电子海洛因”,将之当作学生学习大敌的最主要原因。明令禁止,采取种种措施阻止学生上网玩游戏。可这样的效果并不理想,禁止孩子玩游戏只会让他们学会和大人捉迷藏,挖空心思与大人作对。游戏,是否真的像这些家长和老师认为的如此可怕呢?其实,任何事物都有其两面性,某些游戏对学生的学习是有所帮助的。在信息技术课中,学生对于枯燥地讲理论、乏味地操作非常反感,最喜欢能在学中玩,在玩中学——寓教于乐。那么,

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档