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KILLBAR商业计划书 二零零七年十二月 版权信息 本文件的版权属于浙创科技所有, 任何形式的散发都必须事先得到浙创科技有限公司与KILLBAR网站拥有人的书面许可。 COPYRIGHT? 2007 保密条款 本方案中涉及大量的KILLBAR网站的机密和专有信息。 这些信息只能用于对本方案的评估,而不得泄漏,复制或用于其它目的。 目 录 一. 背景 4 二. 网站概况 4 三. 发展愿景 5 四. 行业及市场分析 6 4.1 会员地理分布 6 4.2 会员分析 7 4.3 行业分析 7 4.4 商业模式分析 7 五. 经营现状 8 六. 项目计划 8 6.1 技术开发任务 9 6.2 经营的强化 9 6.3 人员配置 10 七. 对未来经营及盈利状况的预测 10 7.1 未来三年网站会员发展规划 10 7.2 未来3年项目投入计划 11 7.3 未来3年预计收益表 12 八. 项目实施进度 12 九. 风险控制和防范 12 9.1 技术风险 12 9.2 市场风险 13 9.3 管理和财务风险 13 9.4 其他风险 13 十. 资金需求 13 十一. 融资计划和股本结构 13 一. 背景 “杀人游戏”是近几年从国外流传至国内的,在都市白领中流行起来的一种酒吧游戏,也被称作“警匪游戏”,实质上,是通过掌握不同信息、拥有不同特权的几方之间的智力角逐,由此,游戏的参与者能够集中的体验到多种心理的体验,并在紧张和刺激的游戏氛围中,增进了人与人之间的交流,结识了朋友,开阔了视野。正是由于有以上诸多的乐趣和优点,这一游戏已进入中国就很快地在都市白领中流行起来,每个参与者都被游戏的乐趣深深吸引。但是对人数和地点的需求限制了很多人没有办法经常体验这一游戏。KILLBAR建立的初衷正是提供一个友好的网络杀人游戏平台,让人们能够轻松地体验杀人游戏所特有地分析推理的乐趣和表演隐蔽的刺激。 二. 网站概况 KILLBAR于2004年5月中旬正式成立,是全国首家以“杀人游戏”为主,自主开发的专业杀人游戏网站,历经2年多的时间,目前注册用户超过25万人。ALEXA全球排名两年时间内达到目前的12000名左右。在同类杀人游戏网站中,无论在人气、技术或者口碑方面一直处于领跑地位,网站的游戏类型和版本、游戏环境、论坛设施等都是自主创新和开发的,具有超前性和独创性。按alexa的流量统计,可看出该网站稳步上升的良好趋势。(附图一);目前每日访问用户7万左右(独立IP大约2万左右),统计显示,每月新增注册用户数不断攀升。(附图二),目前同时在线人数1000人左右。 (附图一) (附图二) 其它:本网站目前具有论坛、游戏两大部分组成。论坛中又首次开辟了“版杀”游戏,还有其他一些交流版块来增加本站的访问量和游戏类型。游戏区共开发了4个版本的游戏,并且做了详细的分类,以区分收费会员和免费会员。 三. 发展愿景 杀人游戏作为近几年来快速扩散的一种休闲类游戏,正从原来的小圈子向更广阔的人群扩散,同时作为一种益智类、交流促进类型的游戏,在增进感情、培养能力方面的作用也早已被应用在交友俱乐部、拓展训练等多个领域。因此我们认为,即使在对此游戏的热炒过后,它固有的人群和受众不会出现剧烈的降低。我们计划在一年内充分开发这一游戏中蕴含的商业价值,并在此基础上,将KILLBAR建设成为一个休闲娱乐类游戏门户网站,为会员提供游戏、娱乐、沟通、交流的基地,从而巩固和发展网站的商业收益。我们由互联网行业的资深人士组成运营团队,依靠对互联网和网络游戏及市场的深刻和独到的见解,将把KILLBAR发展成为一个休闲游戏的行业领跑者。 四. 行业及市场分析 4.1 会员地理分布 另,上表没有显示国外用户,根据数据统计,国外用户占到全站用户10%左右 4.2 会员分析 通过调查统计会员年龄信息,可发现本站会员绝大部分年龄集中在18~32岁中间,大部分为城市白领及大中专学生,占总会员比例的90%以上。 4.3 行业分析 当前杀人游戏在各大城市十分风行,全国许多城市都出现了商业化的专门的提供杀人游戏的俱乐部,并且不少也从中获得了不错的收益。网络上,除去最早期的几家杀人游戏网站之外,也有多家网站正在或逐渐加入。 4.4 商业模式分析 对用户群详细分析之后,有助于我们更好的商业定位。我们认为,KILLBAR未来的商业价值主要从以下几个方面去体现: 收费会员。网络游戏公司如盛大的巨大成功已经证实网络游戏行业是可以获取财富的,只要是游戏够新鲜,够吸引人 同行业内商家的广告。作为杀人游戏这一特定形式,由于其具备的线上和线下两种特点,充分发掘这个行业内部的市场需求,可以获得足够大市场回报 通过提供产品化的杀人游戏模块,任何网站都可通过潜入我们的游戏服务模块来丰富其网站内容,我们通过提供特定的游戏

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