服务器引擎设计概要.docVIP

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服务器构架图 [SnakeEv MMP] 逻辑主服务器构架图[SnakeEv 游戏引擎] 备注    游戏引擎的主体部分采用C++语言编写,逻辑模块采用Python脚本语言编写。 引擎的采用事件驱动模型,其游戏的贡献在于:事件路由器无时无刻对游戏内实体间发生的消息进行调度,每一个游戏实体都可以挂载脚本,脚本是处理游戏消息的主要场所,并且脚本的灵活性也可以很好的满足策划对游戏极为细致的修改需求,最终要的是无须重起服务器,加快了策划调试速度,和上线后游戏的更新速度。DB服务器采用代理模式和主引擎进行通讯,比如主引擎给代理发送数据保存或加载的请求,DB代理协收到消息后协调本地文件系统或DB服务器来处理这些请求,数据具体是从哪来和到哪去对游戏引擎都完全透明。综合上所述这种低耦合的架构优点在于主引擎不用关心逻辑处理,不用关心数据流向,很好地确保了逻辑服务器的稳定性。缺点在于,事件处理模型理论上会对性能产生一定的影响,不过出于实际的测试看来,基础业务处理速度还比较满意,并且随着现在硬件处理能力的提升得以平横。此外对于性能要求较高的实时AI业务则需要用宿主语言编写,但统一被管理于游戏脚本模块,从而对业务处理是用灵活的Python脚本还是用性能较高的C++脚本又是完全透明的。网络模块也是采用适配器模式,允许多平台客户终端的登陆,其中手机用户也可以通过socket与游戏服务器建立连接,适配器来转义手机端的特殊协议,从而做到整个系统兼容多平台多客户端同时进行游戏。整个构架的单台逻辑服务器预计满载承载量是4000人,稳定运行在2000-3000人左右。如果N台逻辑服务器,承载量=4000*N,日志服务器和DB服务器在整个构架中共享。 客户端引擎概要 游戏制作工具生成的数据文件配置到服务器仿真层,由仿真层进行除了动画和特效外的所有的逻辑推演,它保留了对游戏状态空间的唯一精确表示,还负责保持客户端和服务器游戏状态空间的一致性,客户端代理通过网络模块接入服务器仿真层,同步游戏内实体对象的状态。游戏制作工具已基本完善并且全部投入游戏的开发中。 游戏客户端主引擎驱动其他7个独立的模块进行工作,其中通讯类型和服务器一样,采用时实消息模式,这样可以做到最大程度的可伸缩性和稳定性,客户端作为服务器仿真层的一个代理,同步游戏的时实状态,并由渲染层(地图模块,动画模块,粒子系统)将其丰富多彩的美术信息还原以及呈现给玩家。AI和脚本系统处理部分的客户端逻辑,比如地图物件逻辑和鼠标控制逻辑。网络模块负责和服务器仿真层进行通讯,保障数据的即时更新。客户端引擎已经开发完成。 附图 网络模块构架图 游戏制作工具 客户端引擎结构图 DB 服务器 DB适配器 逻辑主服务器集群 日志服务器 副本服务器集群 登陆服务器 客户端 客户端 客户端 游戏模块 事件路由器 游戏实体 脚本系统 场景模块 角色模块 物品模块 副本模块 技能模块 任务模块 客户端 协议适配器 协议报告器 游戏服务逻辑服务器 网络适配层 GM协议适配器 移动设配协议适配器 GM Clinet Phone Client Internet 客户端协议适配器 客户端代理 游戏服务器仿真层 副本数据 任务数据 特效数据 AI数据 脚本数据 副本编辑器 AI编辑器 脚本编辑器 任务编辑器 特效编辑器 场景数据 场景编辑器 动画数据 地图数据 动画编辑器 地图编辑器 游戏主引擎 AI系统 脚本系统 UI模块 粒子系统 网络模块 地图模块 动画模块

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