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《部落战争》防御机制分析及攻击目标判定.pdfVIP

《部落战争》防御机制分析及攻击目标判定.pdf

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《部落战争》防御机制分析及攻击目标判定.pdf

【⼿机游戏】全通关攻略合集 图⽂攻略 《部落战争》防御机制分析及攻击⺫标判定,实际上防御的防御机制 我们想象的要复杂,很多时 候有些塔(电塔)从数据看并不强,但是进攻和防御的时候却发现这些塔很强。因为有很多单从数据反映 不出来的问题却会深深地影响⼀个塔的能⼒。 下⾯切⼊主题: 1、塔从打击的对象分,有只对地的塔(迫击炮、加农炮) ,只对空的塔(防空⽕箭) ,对地⼜对空的塔 (法师塔、电磁塔、地狱之塔、⼸箭塔) ,还有可以选择只对地或者两⽤的塔(xbow) ,这个很基本,⽩痴 都知道、我就不说了。 2、塔从单伤害和群攻来分的话,有单伤(⼤部分)和群攻(迫击炮和法师塔) 。 法师塔是唯⼀能对空的群攻。对地能⼒的话,迫击炮溅射范围是1.5为半径的区块,法师塔是1.0 , 也就是说迫击炮的溅射范围是法师的2.25倍,虽然七级迫击炮的dps只有⼋级法师塔dps的25%不到,但 是更⼤的溅射范围和有独⼀⽆⼆的阵退/硬直效果是法师塔没有的,更何况迫击炮的攻击⾯积等于(11- 1.5)x(11-1.5)-(7-1.5)x(7x 1.5)=60个区块,远远⼤于法师塔的(7-1.5)x(7-1.5)=30.25 ,所以迫击炮在⾯对 ⼤量低级部队时 法师塔好⽤得多。 但是⼀旦部队的⾎量达到猪男和巨⼈的等级,⼤炮反⽽就远远 不上法师塔了。第⼆条有⼈会问为 什么攻击范围那么计算。我要说的是,这游戏的攻击范围都是从每个防御建筑的中⼼开始算的,所以对 于⼤部分建筑,在计算实际距离时,要减去防御建筑中⼼到建筑边缘的距离,即1、5 ,电塔和地域塔只 需要减去1。因为如果兵达到建筑的边缘就开始攻击建筑,⽽不是中⼼。 所以实际攻击距离为:加农炮7.5 ,⼸箭8.5 ,防空8.5 ,迫击炮2.5-9.5 ,法师塔5.5 ,电塔6(触发前 5) ,xbow 12.5(陆空9.5) ,地塔之塔9 。 3、这个 较重要了,就是⼀个防御塔的运作,主要有四个原因让⼀个防御塔的实际dps要远远低于 标称dps : 第⼀个问题是瞄准需要时间,如果瞄准时间⼤于⼀个防御塔的攻击速度,那么这个塔的dps就要打折 扣。 如加农炮,你看上⾯那个炮⼝其实是可以旋转的,所以在旋转到位之前它是不会开⽕的。所以加 农炮在切换⺫标的时候,很可能这时间⼤于0、8秒(攻击速度是0、8) ,那么加农炮的dps就要⼤打折扣 了。 不信的同学可以观察⼤量哥布林涌⼊的时候加农炮速度可否达到0、8就来⼀发,答案显然是不可能 的。同理还有其他⼏乎所有的塔,但这个问题对于xbow来说却不⼤,因为xbow 的攻击速度实在是太快 了,所以其瞄准的时间也很快,它打折扣的话,打折的相对 例 较⼩,也就是说dps损失⼩。但是这⾥ 有三个例外。 这三个例外是:电塔、地域塔、防空。这三个塔不需要瞄准,只要是进⼊视野的部队,它们都不需 要浪费时间去瞄准,这是这三个塔的优势。 这种瞄准带来的dps浪费,打折程度个⼈排名如下:加农炮 ;法师塔 ;迫击炮XBOW ;⼸箭塔 ; ;电塔=地狱塔=防空=0 第⼆个问题是多打⼀发的情况。 如说某个塔已经消灭了某个⺫标,结果因为弹道⻜⾏速度较慢, 该塔还打了那个⺫标⼀次,但是当这个箭⽮⻜⾏到那⾥时,⺫标已经变成⼀墓碑。这种情况在防空塔和 ⼸箭塔上尤为突出。 究其原因,是因为防空和⼸箭塔,前者不需要瞄准,后者瞄准时间短,⽽其射程都 较⻓,另外⼸ 箭塔的箭⽮⻜⾏速度还很慢,所以当⼀个⺫标死去,它们会误以为 那个⺫标还没死,继续来⼀发。这种情况在⼸箭塔、加农炮、防空、XBOW上经常发⽣,在电塔、 地狱塔、法师塔、迫击炮上却没有这种情况。 因为我们前⾯说到的箭⽮,地狱塔根本没有箭⽮这种东⻄,所以对他们来说没有多打⼀发的情况, ⽽法师塔和迫击炮因为瞄准速度实在是太慢了,所以也没有这种情况。 这种多打⼀发带来的dps浪费,打折程度个⼈排名如下:防空 ;⼸箭塔 ;加农炮xbow ;电塔 ;地狱塔=法师塔=迫击炮=0 其实要说的是,xbow和防空是这种情况发⽣最⾼的。xbow和防空⼏乎达到了不管打什么⺫标都会 多打⼀发的程度。但是xbow每发伤害⼩,所以dps浪费相对较少。关于电塔是否有多⼤⼀发的情况可以 探讨下,个⼈认为是有的,因为LZ很多次⻅过电塔多打⼀发的情况。 第三个问题是dps的溢出。这个相当简单了,如果 如⼸箭塔75dps ,野蛮⼈110 P ,在对野蛮⼈的 时候,⼸箭塔多达40的伤害就溢出了。⼀般来说攻击速度越快dps溢出越⼩

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