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暗黑破坏神3:官方表示细节决定成败.pdf
暗黑破坏神3:官方表示细节决定成败
暗
黑3 在销售数据上横扫八方,也收获了不少正面的评价。俗话说的好: “细节
决定成败”。 女士们,先生们,2012 年ARPG 的时代就由这个今年最令人
期待的游戏而展开。 暗黑2 可以说是开创了这一流派和模式,引得无数的游戏
争相效仿。而暴雪也在暗黑3 中再次应用这一模式的无穷魔力,试图唤起新老
玩家们的热情,但是过度降低门槛也可能埋下了些许隐患。 打造更牛逼闪
闪的人物: 我们要跳过分析故事情节的这一部分,因为之前我们已经有过
很多讨论了。在暗黑3 中,暴雪作出了多个设计修改。首先,让我们谈谈好的
一方面。显然角色设计是最成功的方面之一,因为各个人物拥有多样的技能与
风格。每个人物都是完全不同的,移除了 “法力池”的设计,取而代之的是每
一个人物独特的能量源系统,这是一个明智之举。 我很喜欢的另一个人物
设计方面的变化就是符文系统的修改。本来暴雪希望玩家在游戏世界里获得符
文的掉落然后镶嵌到每个人物不同的技能上。它使用相同的物品掉落系统,玩
家会在玩的过程中升级符文,使他们的技能越来越强力。 而在beta 测试过
程中,开发者们意识到,采用这种形式苦痛太多收获太少,因而要作出修正。
现在的符文系统每一个人物的每一个技能都是独一无二的,并随着人物升级而
解锁。当我第一次听到它,我对此还不是很感兴趣,但在玩过后,新系统运作
的很好。 现在的独特符文系统不仅仅是单纯的属性提升。每个符文从根本
上改变说,改变了技能的机制,而在结合有限的技能槽,就会对游戏的玩法产
生巨大的影响。 我拿我的巫医举一个例子。他的第一个技能是吹箫,你装
备的第一个符文可以变成三连吹,造成更大的伤害。而之后的符文将不再有伤
害提升转而提供减速的debuff。 这样你就要在这两者或者其他符文间作出
选择了,而还有其他的技能:死亡之握。它通常带有一个减速的debuff,但你
也可以给它的一个符文,以增加其每秒的伤害。这样问题就来了:我应该怎样
选择让这两个技能协同起来呢? 六个主动技能和三个被动技能的限制,使
得你有很多选择来打造自己的人物。随着时间的推移,我们将会看到玩家们找
出那些把炼狱都变成小菜一碟的强力人物打造法。 暴力视觉之旅: 尽
管暗黑的故事可能不会很快就赢得普利策奖,但是暴雪的作者和艺术家们也已
经打造了一个十分鲜活多彩的世界。游戏看起来不错,战斗给人拳拳到肉的感
觉 由于每个人物的技能撕裂敌人方式各不相同,使得当战斗结束时,战斗区域
看起来就像一个战场。 新的追随者的拥有自己的个性和技能,也是单机玩家能
够一起合作的伙伴。 故事的典籍散落在游戏世界各处,让整个游戏故事以
及不同的敌人变得鲜活了起来,而不是只印刷在游戏手册里。大部分的地下城
和室外场景都是随机产生的,迷你事件也是在玩家探索地图时随机发生,让玩
家在重复游戏时也有些东西可看。 暗黑3 的BOSS 战是我个人的爱好。这不
是持续5 分钟与boss 们纠缠寄希望于你包里能有足够的药水的战斗。每个
boss 都有其独特的攻击,要求玩家们在攻防两端都要做好。 到目前为止,
我所提到的都是积极的一面,尽管暗黑3 在如此多的方面都做的很好,但某些
细节也会变成大问题。 无脑砍砍杀杀: 在暗黑3 这显然不是什么大问
题。但是也有点小影响。在一个游戏里有如此多的移动物体,一旦某个地方的
设计除了问题,也会影响到其他方面。问题的关键点就是暴雪倡导的易上手导
致的过度简单化。 首先是人物的本身,这问题就是,没有对每个人物个性
的展示,个性化的想法只是一种错觉。每一个解锁的技能,或直到暴雪发布了
补丁前,其表现和运作都是一样的。虽然符文提供了显着的变化,但一旦镶上
符文后,同样的问题依然存在着。 虽然我对这种没有成长性的搭配也可以
接受,但它最终也使得练级变成无意义的行为。一旦我的巫医的六个技能和符
文定了下来,我就对升级练级不再关心了。这样的事情
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