地球人己阻止不了程序猿们学习Cocos2d-X了.docVIP

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?地球人己阻止不了程序猿们学习cocos2d-x了 (第一篇很早就开始留意 cocos2d, 但不太习惯用 Objective C, 同时也考虑到跨平台的问题, 所以一直没有正式用过, 後来有了 cocos2d-x, 就更为关注, 老想有空时拿来玩玩写点东西. 原贴发表于:?/bbs/forum.php?mod=viewthreadtid=775extra=page%3D1 很早就开始留意?cocos2d, 但不太习惯用 Objective C, 同时也考虑到跨平台的问题, 所以一直没有正式用过, 後来有了 cocos2d-x, 就更为关注, 老想有空时拿来玩玩写点东西. 之前下载了 cocos2d-x 看了一下附带的例子, 被里边的 scene, layer, CCTextureCache, CCSpriteFrameCache 等等弄得很是混乱, 再加上工作上的事情, 就放下了, 直到上周无意中下载了一本书的 PDF, 决定再好好地学习一下, 而我发现有关 cocos2d-x 的教程并不多, 所以我就班门弄斧的和大家分享一下我的学习过程吧. (附带一提, 这本书叫Learn cocos2D Game Development with iOS 5, 这麽好的书当然要买正版支持, 我已经在 amazon 定购了, 正在运送途中) 学习一种新技术, 一般我会找一本较好的参考书(或资料), 先了解一下它的基本概念, 再通过实习应用来熟识. 我想不少童鞋可能是被cocos2d 超多的功能所吸引而选用它, 但其实写个一般的小遊戏并不需要知道得太多, 以下就是我想先了解的东西: 1) cocos2d 的基本架构 (像scene, layer 等的概念) 2) 怎样在萤幕画东西 (texture 处理, sprite 等) 3) 操控 4) 声效 5) 菜单处理 这里我略为说一下关於怎样在萤幕画东西吧. 首先如往常般的建立一个 cocos2d 项目在 VC2010 Express 里 (为方便起, 我会在 Windows 平台上写和测试, 有机会再移植到 iOS 和Android): ? 建立了这个叫 Demo 的项目後, 我们再把一些图抄到 Resources 里: ? 把这些图像画到萤幕上, 最简单就是把每个图放进一个个的 CCSprite然後加到当前的 Layer 上. 以下这段代码就是把 Background.png, Grass Block.png 和 p8.png?显示在画面: 复制代码 ??CCSize size = CCDirector::sharedDirector()-getWinSize(); ? ????????CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithFile(Background.png); ????????CC_BREAK_IF(! pSprite); ? ????????pSprite-setPosition(*****(size.width/2, size.height/2)); ????????this-addChild(pSprite, 0); ? ????????pSprite = CCSprite::spriteWithFile(Grass Block.png); ????????CC_BREAK_IF(! pSprite); ? ????????pSprite-setPosition(*****(size.width/2, size.height/2)); ????????this-addChild(pSprite, 0); ? ????????pSprite = CCSprite::spriteWithFile(p8.png); ????????CC_BREAK_IF(! pSprite); ? ????????CCSize dim =??pSprite-getContentSize(); ????????pSprite-setPosition(*****(size.width/2, size.height/2+dim.height/2)); ????????this-addChild(pSprite, 0); 程序跑起来就会看到下边这个画面: ? 不过我们最终的目标是把遊戏放到 iOS 或 Android 机子上玩, 所以我们不能不考虑一下有关OpenGL ES 优化的问题, 两大关键问题就是内存(显存)运用和速度. 先看一下内存问题, OpenGL ES ?纹理的宽和高都要是2的倍数, 以刚才的例子来说, 虽然 Background.png 本身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实

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