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Sheet3
Sheet2
新需求
Sheet1
Pirates iPhone 美术需求列表
run
idle_2
idle_1
待机动画2,玩家一定时间内没有控制主角,主角会做一些小动作,摇头晃脑的等等。
奔跑的动画,跑向下一个炮台
run_tired
当玩家连续操作角色跑动时,会显露出疲态的奔跑动画。
待机的站立动画。
fire
开炮的动画
fall
当城墙坍塌时,角色会掉落到海水中。
win
过关时,欣喜万分的感觉
idle
炮台 Cannon_xxx
一帧静止的炮台
开炮的动画,卡通的感觉,炮口鼓起,把炮弹吐出去的感觉
慢船 Slow_xxx
move
行驶的动画,需要有动态效果,船帆或者船桨
主角 Hero_xxx
destroy
被击沉时的效果,在游戏中的最后效果会是看到船逐渐沉入水底(程序做缩放)
快船 Fast_xxx
造型上要区别于Slow
炸弹船 Bomb_xxx
可以使用慢船的造型,在船身上放置一个大个的炸弹
bomber
原型的炸弹,捻子是冒着火星的感觉。
巨型战船 Huge_xxx
全新的造型,宽度要横跨两个炮口(两门炮可以同时打中)程序要将其放在两条航线的中间驶入,比较特殊
被炸毁,四分五裂的动画
云彩
漂浮在海面上空的,半透效果
cloud
cloud_shadow
同尺寸的阴影
idle_1
idle_2
idle_3
一帧,完好无损时的状态
一帧,出现裂痕
一帧,出现残缺
一帧,千疮百孔
城墙 Wall_
城墙坍塌,需要较多的帧数来表现
海面 sea_
sea_normal
sea_ice
sea_dawn
初始普通的海洋,类似假图中
冰洋,更白的色调
黄昏色调,或者是被战火点燃的感觉
海面需要一些动态特效,海浪或者水波纹
特效 effect_
游戏中使用到的特效
explode
炮弹的爆炸动画
大炮的开炮火花,之后是黑色的烟雾
bid_explode
大面积的爆炸,用于巨型战船击沉以及城墙被撞击
water_wave
大炮打空入水后的水花
道具 item_
敌船绑定的道具,可以表现为用绳子栓在敌船船尾。形象可以是一个漂浮的木箱,木箱上的图标代表了道具的种类。
回复必杀槽
时间暂停
敌船移动速度短期变慢
增强炮弹
特殊炮弹
charge
stop
slow
power
special
炮弹 bullet_
玩家打出的炮弹
normal
贯穿弹,可以穿透一个航线上敌人的炮弹。可以是尖头的
正常的圆形炮弹
normal_red
红色圆形炮弹,和normal只是颜色区别。程序交替使用表现炸弹闪红的效果,作为特殊炮弹
页面设计
menu
巨型海盗船
boss
只有侧面(带有炮口的那面)会进入屏幕中去。一共7门炮口,会发射炮弹攻击玩家的城墙,
boss1
bossd
boss2
拥有7个头的北海蛇妖,正好对应7条航线
boss2d
被打死,挣扎着下沉
pass
过关
fail
失败
play, endless mode,help,about,more game
道具使用
charge1
stop1
slow1
power1
special1
这几个效果都需要全屏特效,并有时钟或者沙漏显示有效周期
item_env_freeze
item_env_slow
item_wall_restore
item_wall_shield
item_cannon_shotgun
item_cannon_firebird
item_cannon_lightning
item_cannon_gas
item_cannon_Kraken
item_punish_rum
这里所有的item都是漂浮在海上的可收集道具,表现形式美术可以自由发挥,木筏或者箱子都可以,但是要能够清楚的表现出道具的属性。一般而言,让这些道具共有一个底,但是上面表示属性的部分不同就可以。
动画上,我们希望没一个道具都能有一个动态的效果,比如就算画一个闪电,但是整个闪电上可以划过一个光感的动画。而且考虑到我们要让道具有随波逐流的感觉,每一个道具的动画应该有些许上下的位移。
让所有敌船减速,美术表现为狂风。
让所有敌船停住。美术表现可以为冰。
让所有船都沉没的大漩涡
修复城墙的一定HP,表现为石斧
漂浮道具,水雷,或者为伸出的尖木桩,先用水雷吧。
代表汽油弹
代表召唤海怪的标记弹,美术表现为章鱼的触手
代表闪电的炮弹,美术表现为闪电
代表火鸟的炮弹,美术表现为火鸟
代表散弹的炮弹,美术表现为几颗落在一起的炮弹
具体效果内的需求
钩子
我们将整个游戏的区域分为了三个区域,A区,B区,C区,我们定义道具只会出现在B区,出现的方式从屏幕一侧滑入,然后逐渐像屏幕另一边缘移动。玩家需要用手点击道具,点击道具后,会从玩家的堡垒也就是A区的中央,伸出一个钩子或者爪子什么的
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