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资深分析:新游戏如何留住新玩家.doc
资深分析:新游戏如何留住新玩家
引子——目前市面上的新游戏面临2大问题,一是如何吸引玩家,二是如何留住玩家。今天就如何留住玩家这个问题,以市场新人的水平看策划,玩家的角度来分析下。
巨人学派:“市场策略”
总裁史玉柱先生的经验介绍:
玩家进入一款新游戏,刚开始靠什么吸引他?产生厌倦感了怎么办?策划人员怎样才能满足上千万不同需求的玩家并吸引他们留在游戏内?”史玉柱认为,玩家对游戏产品的感受和体验不断变化,策划人员需要在三个重要环节下功夫,分别是初期的印象关,几天内的尝试关和几周后的无聊关。
史玉柱针对困扰策划的这些问题给出了他总结出的诀窍:“很多游戏的失败都集中在这‘三关’上,一上来印象不好,玩家会走;缺乏细节的魅力和值得憧憬的体验,玩家不愿意继续尝试;玩了一段时间‘审美疲劳’会无聊,这时候没有足够丰富的玩法吸引,玩家依然会流失。
《征途》主策划纪学锋补充道:“要在新手村就把游戏的美术实力百分百地展现出来,在新手出生地把整个游戏最美的元素展示给玩家,把最能代表游戏特色的服装、特效、宠物等等提供给玩家;在设计上应该便于聚集玩家的人气,把出生地集中在一个区域,让玩家人挨人,让玩家在新手村就感受到其他玩家的真实存在;线路的设置要合理,可以让玩家快速散开,同时要有适当的阻挡点”。
纪学锋坦言,与玩家先易后难的游戏过程正相反,网游的设计是先难后易,第一帧画面、第一个操作、第一次聊天……,玩家在进入游戏一分钟之内的众多第一次,是玩家是否停留的关键,新手村是研发人员最核心的阵地,没有之一。
暴雪学派:“精品战略”
把每个方面都设计到极致,光一个品牌就让人充满期待和疯狂。
A.操作比较简单,上手较为容易。
B.精深的游戏文化背景。在这个背景下展开的任务剧情,合情合理。获得的道具,有根有据。背景音乐和场景设计则和文化背景溶为一体。
C.庞大的游戏功能。各类玩家都能在游戏中发现乐趣,并能让人产生探索的冲动。升级有丰富的剧情任务,pk有竞技场、战场,满级了还有个大副本已经日常任务。玩家时刻都有装备追求,时刻都能享受游戏的乐趣。
D.平衡的职业体系,健全且合理。每个玩家都能选择自己喜欢的阵营和职业。没有最强的职业,只有最强的玩家。
E.具有开创性,除了以上几点外,最主要是魔兽具有许多开创性的东西。而开创性则意味着游戏能带给玩家许多前所未有的体验。一来具有巨大的吸引力,二来如果别的游戏要模仿,明眼人一看就知道,自然就缺乏新意。
传统派别:“复制战略”
从玩家角度来说,玩游戏就是无聊。无聊的人,就希望找点有意思的事情来打发打发时间。说白了,对于单一玩家来说,游戏让他感觉有趣是最关键的。关于如何做到有趣,我觉得是一个系统关系,而非一两个方面的设计可以解决。
1.玩家题材期望的满足。一个玩家选择一款游戏,往往是因为对这款游戏题材的兴趣。甚至可以说是游戏“情结”所决定的。比方说,喜欢武侠仙侠的,往往会选择《剑侠3》、《天龙八部》等作品。这时候,玩家心中是带着期望进游戏的。所以说满足玩家的期望是留住玩家的核心。
2.具体来说,场景设计和音乐选择。要充分立足于游戏的题材和背景。尽量将游戏完美的一面展露出来。让玩家一进游戏,就能有产生强烈的代入感,以及想玩的冲动。
3.任务设计,很多游戏刚开始时候,设计的任务都为新手任务。即剧情和游戏操作说明为一体。但是目前大多数游戏都是采取的WOW的操作模式,我觉得可以将剧情和新手指引分开。而新手指引只出现在玩家可能出现动作的时候,比如说玩家移动会出现移动说明。交易时会出现交易说明。任务方面强调剧情的合理性,连贯性,以及有趣性。尽量不要设计枯燥的打怪任务,即便是要有设计打怪和收集物品的任务,在数量上要控制最好是能够控制到6到7个。不要动辄就要玩家杀某个怪10个,20个。或者收集物品起来也是10到20个。(笔者练欧服魔兽号不下20个,对于这个数量控制是有原因的。基本上6到7个玩家不会觉得太累,上了10个就有点郁闷了。)基本上做到这点,玩家的代入感就更进一步了。
4.智能化得NPC设计。这个概念大家可能觉得很陌生,我来给大家解释下。一个玩家,刚进入了一个游戏中,往往会产生孤独感。周围的环境很陌生,其他玩家又冷冰冰的,自然就会感觉又点没劲。NPC设计的人性化一些,比如说能根据玩家的状态,来设计一些合理的表情和语言,并能够在对话的过程中以“动态的半身像”显示出来。这样游戏就“活”了。当玩家刚来时候,NPC的表情和语言和欢快的;玩家刚完成任务,获得了好的战利品,他们的表情和语言是仰慕的;玩家任务失败,或者死亡复活NPC是伤心和安慰型的,而且商品给该玩家打8折。但是考虑到工程量的大小,不可能所有的npc都这样设计。所以我们的设计原则是,和玩家接触越多的NPC设计AI越高
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