3DS MAX 7.0新功能火热试用.doc

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3DS MAX 7.0新功能火热试用3DS MAX再次升级,这一次是7.0,按照以前的惯例,此次升级仍然没有改变其基本的工作流程,但是添加了很多新功能,建模、材质、动画、渲染这四个方面都有不同程度的改进。此次升级有三个亮点,其一,Mental Ray渲染器升级到了3.3;其次,而Character Studio也被集成到核心模块进来;此外,7.0 的渲染器支持广受期待的法线贴图(Normal Map),它将使3DSMAX在游戏开发和贴图设计方面更加游刃有余。 1.1界面 1.1.1绘图选择工具(Paint Selection)   绘图选择工具(Paint Selection)是3DSmax 7.0中新添加的一个选择工具,既可以在物体级别也可以在次物体级别适用。选中这个工具之后,我们的鼠标就同一支画笔(在工具栏上的绘图选择工具按钮上单击鼠标右键可以修改画刷的直径),在模型上拖动鼠标就可以建立选择区域。 绘图选择工具还可以和软选择工具配合,不过当打开软选择选项时,选择区域边缘容易变得不规则,在面比较多的复杂模型上进行选择时程序响应的速度可能会变慢。但是你可以随时关闭软选择然后继续进行选择,必要时再重新打开。 1.1.2穿梭场景浏览   3DSMAX7.0提供了一种全新的场景察看模式,简单地说这种视图模式和第一人称3D游戏中四处走动完全一样,甚至连快捷键都是相似的。比方说,W、S、A、D键分别对应上下左右四个方向,Q、Z两个键分别用来加快和减慢移动速度,而E、C则分别用来上摇和下摇摄影机(相当于抬头和低头)。这种视图模式让场景的设计者在设计过程中就可以从最终用户(比如游戏玩家)的角度来审视场景,大大方便了设计者,同时也提高了场景的人性化程度。 1.2 建模   3DSMAX在建模方面是比较有优势的,它提供了非常丰富的建模工具以及大量的基本几何体,对于初学者以及效果图设计师而言,这些功能是非常有优势的。   Editable Mesh:早期遗留下来的多边形编辑工具   Editable Polygon:这个工具比Editable Mesh更加强大,功能也要多得多   Splines:这种曲线基于Bezier算法,凡是使用过矢量绘图工具的用户对它都不会陌生   Patchs:在Bezier曲线网格中可以使用这种工具建立细致的面。   由于建模工具的类型的比较多,用户建模时的选择余地也很大,不过Editable Polygon应该是在易用性和灵活性之间找到了比较好的均衡点,在3DSmax 7.0 中Editable Polygon也升级了。 1.2.1桥接(Bridge)工具   桥接(Bridge)工具用来在次物体级别上生成边或者面之间的“连接面”或者“过渡面”。例如,在人体建模中我们可以使用这个工具来将四肢“缝合”到躯干上。   上图就是对两条边使用Bridge工具时形成的效果。如果对两个多边形使用Bridge工具,形成的效果是相似的,只不过“过渡面”是以两个多边形自己的边为基准形成的,“过渡面”形成后,原来的两个多边形会被删除。下面这张图就是在多边形之间使用Bridge工具后得到的效果。 1.2.2保留UVW(Preserve UVW)   使用保留UVW(Preserve UVW)工具,用户可以让模型和UVW坐标系统相互独立,这样在编辑模型的时候就不必担心模型修改之后UVW坐标系统被搞的一团糟。顶点、边以及多边形可以在贴图下面“滑动”。当然,对模型改动太大也是不行的,不过进行一些局部的小范围的修改,比如改几条边还是可以的。 1.2.3绘图变形(Paint Deformation)   直接在模型上“绘图”——这是3DSMAX7.0 引入的一种新概念,这个功能主要通过绘图变形(Paint Deform)和绘图软选择(Paint Soft Selection)两个工具来实现。   绘图变形的操作过程是将鼠标变成一支画笔,然后“推/拉/松弛”模型上面的顶点来达到立体的“绘图”效果。这和maya提供的功能比较相似,不论模型的面是多是少,这个工具都是非常重要的。使用这个工具的感觉就像是一个雕塑家使用刻刀在一块泥胚上进行雕刻,不过这种工具的使用要求较高的直觉,效果控制要困难一些,适合于制作生物组织器官等表面不规则的模型。   绘图软选择工具使用画笔来设置选择区域的影响范围,将普通软选择和套索选择工具的特点结合起来,可以实现更加灵活方便的选择效果。传统的软选择工具只能够通过设置FallOff值来调节软选择的范围,而Paint软选择工具则可以通过绘图的方式来控制软选择的范围。以前要实现这种效果,我们只能首先使用一个顶点绘图(Vertex Paint)修改器,然后再添加一个体积选择(Volume Select)修改器。   这两个工具

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