角色步行动画.docVIP

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角色步行动画 我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。 本节的学习,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA中的角色动画行走的制作。 步行的规律: 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。 在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。见图(3)。这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。移步,稳住。移步,稳住。移步,稳住。这就是步行的过程。 在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米l_shoulder手柄控制肩部的旋转; l_elbow手柄控制肘部的旋转; l_hand手柄控制手的旋转; 角色右侧红色的三个手柄,与角色左侧功能相同。 右图中角色背后有三个手柄: neck手柄控制脖子的旋转; waist手柄控制上半身的旋转; root手柄控制整个上身的移动和旋转; 角色脚部手柄(r_heelCon和l_heelCon)的属性分别对应: TranslateX,Y,Z是脚的位移; RotateX,Y,Z是以脚后跟为轴心的旋转; Toe_rotateX,Y,Z是以脚尖为轴性的旋转; Ball_rotate是以脚掌为轴心的旋转。 twist是膝盖左右的摆动。 在MAYA中建立步行的方法(我们仅以正常的步行为例): 打开walk.mb文件。场景中包括一个绑定好的角色模型、地板、设定好的灯光。 我们把一个步行的动画制作分成几部分来进行:先key躯干和腿部的动画,然后再key 手臂、肩膀等处的动画。 1、我们先来key 躯干和腿步的动画。该部分主要是调节r_heelCon、l_heelCon和root这几个手柄的位置和参数。 (1)首先切换到侧视图,在侧视图中把模型摆放为在一个步伐的起始点位置(contact )的pose ,在这里我们设定左脚在前。就像前边说的那样,先不要管手臂和肩膀的运动,仅仅调整好腿部、脚部和躯干的位置、角度。如图所示: 打开maya视窗右下角的Autokey 按钮,maya会自动记录已经key过的属性的变化,这样会大大简化我们的工作。如图所示: 确定当前帧为第0帧,分别选中r_heelCon、l_heelCon和root手柄,key 一下他们的属性。(选中相应属性,然后点击右键,选择key selected命令,或是直接按键盘上的“s”键) (2)拖动时间滑条到第12帧。这里我们设定走一步使用12帧,一个步伐循环走两步使用24帧,也就是一秒钟走两步。 在第12帧的位置,我们使角色模型向前迈出一步,摆出在结束点的pose。该位置的pose和第一帧的姿势相同,但是迈出的腿相反,此时应该是右腿在前。步幅应该与在第1帧时相同,为了方便,可以创建一些基本物体,做出位置标示。身体向前移动的幅度也应该与步幅大致相等。如图所示: 好了,现在就完成了两个关键帧的工作。Autokey 功能会自动在第12帧的位置为我们key过的属性记录一个关键帧的。 注意:此时有些属性在第12帧很容易key不上关键帧。原因是Autokey 只记录有变化的属性,如果没有变化,则不予key帧。这样一来造成错误,会给后边的工作带来麻烦。解决方法是在第12帧的位置手动key一下相关的属性。 确定当前的播放速度是每秒钟24帧,播放或是拖动一下时间滑条,看看我们刚才key的动画,好像是在走太空步————没有重量感!还记得我们在理论部分是怎么论述有关重量感的表现吗?对,我们要给角色以起伏。 (3)拖动时间滑条到第6帧,即pass pos位置,在这个位置上key一个pose。此时,角色的前腿是伸直的,身体和重心上升,身体前倾(我们可以先不管身体的角度,但是躯干要稍往前移,使腿部稍向前倾)。后脚离开地面,并向前迈出。注意:因为步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。如图所示: 拖动时间滑条,观察一下我们的动画。 (4)拖动时间滑条到第3帧,即下降点的位置,在这个位置上key一个pose。此时角色的两腿微曲,身体和重心下降至整个运动过程的最低点。后脚跟抬起。 在第3帧我们会发现一些问题:身体在第3帧的位

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