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第二章 带动篇 马书德 6617310 msd04@126.com 内容 信息化对文化产业的浸透与影响 信息化提升了文化产业的能级 信息化开拓了新型文化产业领域 信息化构筑了全新的文化产业链 信息时代的大众文化 一、信息化对文化产业的浸透与影响 预测与研究(三网合一与媒体大融合) 科技含量:93年《侏罗纪公园》 《泰坦尼克号》500个特技:18亿美元票房 集中度:兼并与收购、集聚与辐射、竞争与垄断 是一把双刃剑:本土化与世界化 时代华纳的华娱(CETV) 即可吸收世界多元文化,又必须承受正负两方面的影响和西方价值观意识形态渗透的巨大压力。 影响与浸透是多方面的 颠覆了传统的文化产业(MP3) 创造了新的文化产业(网吧与网络咖啡屋) 更适应了大众的多样化、市场的细化需要(网络电视、电影) 发展了双向互动的功能(网上点播) 改变了广播电视必须同步的要求(不必一定现在看) 使信息传播更自由(不仅是受众也是传播者) 改变了传统文化节产业单一形态信息的特点 形成了虚拟空间。(QQ空间) 媒体大融合 文化产业领域 ? 传媒 ? 广告 ? 影视 ? 演艺 ? 设计 ? 动漫游戏 ? 文化旅游 ? 文化会展 ? 出版发行 ? ? ? 二、信息化提升了文化产业的能级 音像媒体的能级提升: 广播、电影、电视;68%的美国人每天看一小时电视;调幅、调频、数字音频;70年代的数字电视 电影:高能级的“大片”占领全球市场 80%电影来自“大片”是好莱坞的文化拳头产品,《侏罗纪公园》《泰坦尼克号》《哈利波特》 出版业:对造纸术与印刷术的超越 信息技术对图书馆的提升: 图书馆正被重新定义 电子、虚拟、数字图书馆 三、信息化开拓了新型文化产业领域 数字化、多媒体、超文本技术能统一处理文、图、声、像,促进了文化产业的多样化。 信息化创造了财富神话:比尔盖茨、陈天桥、张朝阳(sohu)、丁磊(网易) 第三次书业革命与数字出版物 光盘 “阅读模式的革命”与电子书 书报刊其他电子形态 2、从听到看的广播 3、第三代电视:数字电视 卫星电视、有线电视、无线、互动电视 高清晰(HD)、标准清晰(SD)、普通(LD) 4、互联网:新兴的“第四媒体” 1998年5月,联合国新闻委员会正式宣布继报刊、广播、电视等传统的大众媒体后的第四媒体。20%以上,才能称“大众媒体” 5、读图时代的利器:数字摄影 6、没有胶片的数字电影 超越摄像的数字特技 全虚拟世界的数字动画片 《玩具总动员》《怪物史瑞克》《精灵小鼠弟》 没有胶片的数字电影:《星占前传2:克隆人的进攻》 7、创造网络神话的数字娱乐 日本索尼公司是最大的电子游戏机生产商 微软也把目光投向了娱乐产业(同时代华纳、康卡斯特合作 掌上电脑、掌上游戏机、网络游戏 8、随身听到随身看:数字视听 9、手机文化,一种最年轻的文化,一种最新的媒体 四、信息化构筑了全新的的文化产业链 1、简化了文化产业上下游之间的环节 网络出版的争论(产品数字化、流通网络化、交易电子化) ;泛网络出版; 2、延长了文化产业链 迪斯尼:电影、家庭录像、视频游戏及主题公园;兼并了ABC(美国广播);陈天桥与《传奇》 3、跨国兼并重组:时代华纳买下CNN 4、新型文化产业链的成功案例:哈利波特 五、信息时代的大众文化 1、大众文化的崛起 2、大众文化:信息化背景下的一种新的文化生产方式 市场经济的文化 文化生产方式的变化 对当代文化生态的重要影响 五、信息时代的大众文化 ——一元文化与多元文化 3、大众文化的的本质特征 精神与物欲的双重性 多元与一元的冲撞与融合:从文化哲学的视角讲,任何文化形态都是相对独立、完整、自组织的,有与其他文化形态相区别的独特的内在的特征和规则。任何文化形态又都是多元的国为它内部总有许多不同文化节要素与不同亚文化。 一种文化如果对其他文化有强制性、排他性,不能容忍偏离和变化,就称一元;一种文化如果对其他文化较多宽容性、开放性,其内部也较少强制性的统一的意识形态规则,较能容忍偏离和变化,就可称之为多元。 文化的主体,大众的多元、多层次化 大众传媒的多元化 大众文化的生产与消费的多元化 文化产品的多元化(同一背景下好莱坞电影与乡村大秧歌并存) 解放与控制的双重交织 4、典型的大众文化:电视文化 5、大众文化的前沿:青少年流行文化 五、信息时代的大众文化 ——大众文化的前沿:青少年流行文化 各个社会群体无不受到流行文化的影响,但流行文化的行为主要体现是青少年这一年龄群体。 主要体现
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