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3D动画基础
学习教材:3DSmax标准培训教材I/II
推荐教材[3DSmax8/2011白金手册(7/8DVD)]
1 动画基础 1
2 关键点动画 2
3 修改器动画/控制器动画 2
5 反向运动学Ik—交互式Ik和应用式Ik 2
6 骨骼动画—单腿卡通[蹦蹦跳跳] 3
7 骨骼动画--史努比[角色行走动画] 6
*8 复杂传统角色动画 10
9 CharacterStudio(CS)角色工作室――――工作流程 10
10、足迹动画实例1— 17
11、足迹动画实例2—欢快的步伐 17
12、足迹动画实例3—行走中的跳跃 19
*13、足迹动画实例4--设置体操翻转的动画 20
*14、足迹动画实例5--创建跌倒动画 21
*15、足迹动画实例6--使用IK关键点更改足迹 28
16、自由形式动画 30
17、自由形式动画实例1—— 33
18、自由形式动画实例2—— 35
19 创建自由形式步行周期动画——人物行走 50
20 运动流模式: 62
20 群组动画 62
21 四足动物动画—CAT[2011版新增] 62
22 表情动画--3ds Max角色表情动画技术精粹.pdf 62
23 空间扭曲、粒子系统和VideoPost特效*** 62
考核方法:考勤+课堂作业+综合练习
上交作业地址:00
上交作业格式:姓名+001.AVI,大小为320X240。
保存文件格式:原格式*.max
版本之间[导入导出]:*.3DS,*.OBJ,*.FBX(低版本可用插件)
1 动画基础
1 动画概念-关键帧[原画师]和中间帧[动画师]
2 3d动画类型:建筑游历、栏目片头、游戏角色、影视特效、机械原理等。
3 时间轴[轨迹栏]:帧、时间滑块、创建关键点按钮[模式]、播放控制、时间配置
4 练习:弹跳的小球
5 其他相关:层次面板[轴、IK(HI解算器)]、运动面板[参数(指定控制器,RPS,关键点信息(旧方法))、轨迹(对象属性)]、
动画菜单[IK、指定控制器、关联参数(右键菜单)、骨骼工具]、
轨迹视图[关键点和摄影表]、图解视图[查看和编辑对象链接关系]、
创建面板[几何体(粒子系统)、空间扭曲()、系统(骨骼、biped)]
6 生成预览[AVI]和渲染输出[AVI、TGA(RAM播放器)(用于后期)]
2 关键点动画
7 实例1-2:概念车、经典反弹球[关键点动画]
8 缩放时间轴:Ctrl+Alt+左键/右键拖动
关键点手柄:Shift+拖动手柄
关键点信息[关键点右键]、切线类型及应用
控制器[噪波浮点、音频浮点]
关联参数[车轮移动与车轮旋转]:动画菜单和右键菜单、车轮旋转角度n=X_位置/适当值.
更换背景:渲染菜单--环境--背景颜色
3 修改器动画/控制器动画
1 视图操作:Alt+W最大化视图,移动:中键拖动,旋转:Alt+中键拖动,缩放:中键滚动。
F前视图 L左视图 T顶视图 P透视图 C摄像机视图 z最大化对象
2 修改器动画:参数动画
3 实例3:沿标板飞行的光带,快乐的小怪物,融化的蜡烛[修改器动画]
4 转换为可编辑多边形,创建路径方法[样条线,边复制],
路径变形动画,光带材质,光带光晕[Videopost]
5 实例4:幻影动画,随音乐跳动[控制器动画]
弹簧控制器,可见性
4 约束动画/正向运动学FK
6 实例5:运送机器人头,行走动画,爬过魔镜的瓢虫[约束动画]
正向运动学FK:条件[链接对象,轴点位置和轴向(对齐到世界)],原理[从根开始制作]
链接和取消链接对象[图解视图],层面板[轴][链接信息][IK:转动关节]
链接约束,局部坐标。
实例:将人体模型的右脚放到旁边的足球顶上,
5 反向运动学Ik—交互式Ik和应用式Ik
8 反向运动学IK:原理[通过子对象来控制父对象的运动],类型[交互式IK和应用式IK,四个IK解算器]
四个IK解算器:支持角色动画的HI解算器、支持具有滑动关节的机械装配的HD解算器、支持两骨骼链的IK分支解算器、用于提高复杂的多骨骼结构控制的样条线IK解算器。
9 交互式IK和应用式IK:是从3d最早版本开始就具有的一项功能,建议仅当发现IK解算器无法满足您的需求时才使用。
共同点是创建关节,轴点调整,父子链接,设置转动关节。
不同点是对于交互式IK,选择末端关节即可进行动画设置即可;对于应用式IK,应先将末端关节绑定到一个动画对象(IK任务)上,再单击应用式IK按钮即可。
操作:交互式IK:打开关键点,移动子对象,形成动画。应用式IK:绑定子对象到物体,打开关键点,移动物体,单击应用式IK,形成动画【交互式IK有效时“应用式IK”】
仅应用于关键点:
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