探索仙剑速属性与实际速度之间的关系.doc

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探索仙剑3速属性与实际速度之间的关系 仙迷们对仙剑3的研究已经很出神入化了,但是我现在要进行一项前所未有的研究——探索速属性与实际速度的关系,当然,难度会非常大,但也无论成功与否,是一次比较有趣的探索。 首先要对一些概念进行定义 速(或速属性):即游戏中角色经过各种因素影响之后速属性的数值,体现在战斗中行动条中的移动速度。——本篇研究中一律用x表示(为了符合数学上x表示自变量的习惯)。 速度:表示游戏中角色在战斗中行动条上移动的快慢程度。由于没有具体的距离概念(比如多少米),所以位移的大小用像素(p)表示,时间单位用秒(s),本片中速度的单位是 像素/秒(p/s)。——本篇研究中速度这一物理量用y和f(x)表示(符合数学上y和f(x)表示因变量的习惯)。 研究方法:测定位移像素的大小和所用时间,二者相除得到速度。由于使用秒表测量时间受人的反应时间等影响,误差较大,所以采用录像和截图的方法测量相关数据。 影响 速度 大小的因素,首先根据玩游戏的经验猜想其影响因素。 猜想一:速属性(废话~~~~) 猜想二:内存及CPU占用率。 经观察发现开启fraps录像软件录像时,人物行动会不连贯,猜测会变慢。 猜想三:开启fraps录像软件的前提下,录像画面大小和帧率。 研究过程中,对人物属性的要求: 战斗中开启自动战斗,防止人物运动的中断; 战斗时间不能太短,否则得到的数据太少;又不能前后有对话,防止浪费时间;于是只能选择boss日夜游进行研究。 战斗中严禁出现加速和减速的法术或效果。 研究开始: 根据猜想二,内存和CPU会影响到速度,但是内存和CPU无法准确测量。所以,关闭一切可以关闭的程序,而把fraps打开,从而只能根据录像帧率和画面大小推测无影响下的状况。 以速属性为5为例,即x=5. 分别选择尺寸为 原始尺寸、一半尺寸,帧率为 25、30、50录制行动条全过程。 经过对比景天头像的位置,得出行动条的长度为196p。 录像之后,建议使用电影魔方打开视频文件,逐步数出运动帧数,计算运动时间。 以下为速为5时的运动时间。(单位:秒) 帧率 画面 一半大小 原始大小 25 5.12 5.12 30 5.133333 5.133333 50 5.14 5.14 实验证明:猜想二和猜想三错误。内存和CPU不影响速度。 于是采用录像的方法分别先对速0-12,以及15、18、21、32、47进行测量。实验数据如下: 速 0 1 2 3 4 5 时间(秒) 11.56 9.24 7.72 6.6 5.76 5.12 速 6 7 8 9 10 11 时间(秒) 4.6 4.2 3.84 3.56 3.32 3.08 速 12 15 18 21 32 47 时间(秒) 2.88 2.44 2.12 1.84 1.28 0.92 非常抱歉,本人懒了一下,只测试了帧率为25的数据,其他帧率的没有测试。 由于行动条长度为196p,于是算出各个速对应的速度为: 速 0 1 2 3 4 5 速度(p/s) 16.96 21.21 25.39 29.7 34.03 38.28 速 6 7 8 9 10 11 速度(p/s) 42.61 46.67 51.04 55.06 59.04 63.64 速 12 15 18 21 32 47 速度(p/s) 68.06 80.33 92.45 106.5 153.1 213 根据上表数据,做出函数图象: 也许这还不是很直观,下面画出速0-12的散点图: 这样就很直观了,速与速度成线性关系。于是推测y和x的关系式为y=kx+b,其中k和b是待定系数。 再把数据列一遍,方便对照: 速 0 1 2 3 4 5 速度(p/s) 16.96 21.21 25.39 29.7 34.03 38.28 速 6 7 8 9 10 11 速度(p/s) 42.61 46.67 51.04 55.06 59.04 63.64 速 12 15 18 21 32 47 速度(p/s) 68.06 80.33 92.45 106.5 153.1 213 估计其中的待定系数使用普通最小二乘法, 过程略,因为计算太麻烦 计算结果,k=4.19558924244186,b=17.3258108795782 于是估计x,y的函数关系式为: f(x)= 4.19558924244186x+17.3258108795782 根据此公式再计算出运动时间和实验数据对比如下: 速 0 1 2 3 4 5 理论时间 11.31 9.107 7.621 6.552 5.746 5.117 实验数据 11.56 9.24 7.72

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