使用Flash骨骼工具制作角色动画 .doc

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使用Flash骨骼工具制作角色动画 Adobe Flash CS4 专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把符号(Symbol)连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)。你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(Movie Clip)符号上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们。 这篇文章介绍了如何使用符合和形状创建一个基本的骨骼结构,并应用这些技术使一个卡通角色在一个场景中走动。 要求 如果想要充分理解和掌握这篇文章,你需要如下的软件和文件: Flash CS4 专业版 ? ? 示例文件 ? (ZIP, 1.1 MB) 预备知识 对Flash的创作界面有基本了解,懂得符号并能够创建简单的时间线动画。你应该清楚Flash绘图工具的区别、有效的符号使用,以及文档管理的最佳实践(详见在Flash中设计动画角色*)。 使用Flash骨骼工具制作角色动画 骨骼工具基础 你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架。让我们开始构建一个符号的基本骨架吧: 1. 创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0。骨骼工具只和AS 3.0文档配合使用(见图1)。 图1:在“新建文档”面板中选择ActionScript 3.0文件 2. 在舞台(Stage)上画一个对象。在 3. 一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形符号。 4. 你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建符号即可,按住Alt键(Windows)或者Option键(Mac OS)并把符号拖动到一个新位置上。Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例。多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例(见图2)。 图2:水平对齐的同一符号的多个实例 5. 把这些对象连接起来创建骨架。在工具面板(见图3)中选择骨骼工具(X)。 图3:工具面板中的骨骼工具 6. 确定骨架中的父/根符号实例。这个符号实例将会是骨骼的 第一段。拖向下一个符号实例来把它们连接起来。当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段(见图4)。 图4:连接两个符号实例的骨骼段 7. 重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。通过不断从一个符号拖向另一个来连接它们,直到所有的符号实例都用骨骼连接起来了(见图5)。 图5:连接了所有符号实例的完整骨架 8. 接下来的步骤就有趣多了。在工具面板(V)上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了(见图6)。 图6:为动画准备好了的完整骨架 通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数(见图7)。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。 图7:增长IK的跨度并将帧指示器指向最后一帧 祝贺你!你已经能够在Flash里面使用骨骼工具创建一个简单的骨架动画了。 你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。这可是一个让人激动的创建形状动画的方式,在之前的Flash中从未有过。我通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。 让我们从一个又高又细的矩形开始吧。你甚至可以使用细部选择工具(Subselection tool,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的样子(见图8)。 图8:使用矩阵工具和细部选择工具创建的向量图形 1. 选择骨骼工具(X)。从尾巴的底部(根)开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图9)。在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形状对象。 图9:添加了根骨骼后的基本尾巴形状 2. 继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。我推荐骨骼逐渐的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来。当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图10一般。 图10:完成后的形状骨架 3. 使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,如图11所示。 图11:骨架的初始位置 4. 在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按F5(插入关键帧),或者将IK跨度的边缘拖到右边。你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。 5. 把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按F6插入一个关键帧。这样在IK跨度的最

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