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- 2015-08-12 发布于广东
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* Z-Buffer Z-Buffer算法在象素级上以近物取代远物。形体在屏幕上的出现顺序是无关紧要的。 这种取代方法实现起来远比总体排序灵活简单,有利于硬件实现。 缺点:占用空间大,没有利用图形的相关性与连续性。 * 改进算法 只用一个深度缓存变量zb的改进算法。 一般认为,Z-Buffer算法需要开一个与图象大小相等的缓存数组ZB,实际上,可以改进算法,只用一个深度缓存变量zb。 * 算法过程 z-Buffer() { 帧缓存全置为背景色 for(屏幕上的每个象素(i,j)) { 深度缓存变量zb置最小值MinValue for(多面体上的每个多边形Pk) { if(象素点(i,j)在pk的投影多边形之内) { 计算Pk在(i,j)处的深度值depth; * if(depth大于zb) { zb = depth; indexp = k; } } } If(zb != MinValue) 计算多边形Pindexp在交点 (I,j) 处的光照颜色并显示 } } * 关键问题:判断象素点(i,j)是否在pk的投
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