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本 章 重 点 8-1 2D平面贴图 8-2 动画贴图 8-3 横向滚动条移动 8-4 前景背景移动 8-5 斜角视觉 8-6 碰撞 8-1 2D平面贴图 在图片显像的世界里,影像贴图是一门最基本的课程。在游戏中,最吸引我们的也是游戏中的画面, 只要我们抓住玩家们的味口,那么我们的游戏则可以很容易被玩家们所接受。 XY坐标系统 以数学的角度而言,X坐标代表象限中的横向坐标轴;而Y坐标代表象限中的纵向坐标轴,如下图所示 在屏幕坐标系统中,它的Y坐标值是向下递增的: 基本贴图 要在一张纸上画出一个矩形的几何图形,只要知道这个矩形在纸上的左上角坐标,及矩形的长与宽,就能画出一个矩形来,如下图: 我们只要知道图片在屏幕上的左上角XY坐标及本身的长与宽,我们就可以将图片贴在屏幕上了。 同样道理,我们将图片贴在屏幕上之后,我们只要去改变与X或Y点的坐标,那么图片自然就会在屏幕上改变它的显像位置。 如果要将图片从屏幕的左边慢慢地移动到右边,可以利用程序代码撰写一个循环,而这个循环是用来改变图片在屏幕上的X点坐标,让这种效果看起来就像是图片自己在移动一样,如下列所示: 8-2 动画贴图 所谓的贴图,包含两个部份,一个是放图片的框框,如同我们日常生活的相框一样;而另一个是图片,它就如同我们放在相框里的照片一样。如下图所示: 连续贴图就是在相框中,一直不断地更换里面的相片,这些照片会依照动作的顺序而排列,就如同播放卡通一样。 等级级数的公式如下列所示: 粒子贴图 就是将我们看到的物体运动和自然现象,用一系列运动的粒子来描述,再将这些粒子运动的轨迹映像到显示屏幕上,接着我们就可以在屏幕上看到物体的运动和自然现象的模拟效果了。 将粒子定义出四个基本的特性 : 生成位置。 生命值。 速度与方向。 加速度 速度与方向 火焰粒子 构成火焰的效果则需要几个条件或过程: 热源 热传播 热损失(冷却 ) 瀑布粒子 它是利用拋物线的方式来进行粒子的运动。 根据物理学的原理,如果我们推球的力量越大,球的拋物线则越大,如下图所示: 雪花粒子 雪花特效在粒子系统里是受地心引力的影响比较没这么大,所以它会停留在空中的时间相对的也会较长,不过它所受的风力影响却可以大大地改变其每一个粒子的运动方向。 8-3 横向滚动条移动 横向滚动条的技术常被使用在2D的游戏中,如大型机台上较为风靡的「越南大战」系统游戏,而现在还有一些游戏结合了横向滚动条的技术与3D的场景的特效,让2D的游戏场景看起来更显得逼真,如PS上的「恶魔城-月下夜想曲」。 循环贴图 横向滚动条最简单的作法就是将背景画成一张大型的图形,再依据我们显示模式的大小来抓取欲显示的部份 要看到公交车的右半部,我们势必要移动公交车的图才行 循环贴图是将一张图的前页贴在自己的后页上,并且以循环的方式播放,形成一种生生不息的动画。如下图所示: 假设背景长宽是一张640X480的图,而我们屏幕的画框长宽也是640X480,如下图: 如果我们的背景图要从屏幕左方往屏幕右方移入的话,就必须去抓取会显示在屏幕中的部份背景图,如下图所示: 人物与背景 在2D的游戏中,我们常见的就是主角人物或者是敌人与背景图的互动,通常主角或敌人是不可能直接通过所谓的障碍物,它们可能要跳起来通过障碍物或者是将障碍物击破,如下图所示: 我们以一个简单的数组屏蔽图来看,如下图所示: 假设游戏一开始是显示在第4行到第8行的数组图,如下图所示: 然后我们将主角往前动一格,而背景屏蔽向后推一格,如下图所示 将主角人物放在其中间的下一格,如下图所示: 8-4 前景背景移动 在许多2D的游戏中,会使用一种如同建筑美术的图像表现法,称之为「透视图」,它可以用来提升2D游戏的画面立体感,让玩家不是在3D的显像技术里也能感受到游戏画面的立体感,以增加游戏画面的质量。 透视图 透视图在建筑美术设计的领域里,它有三种较为特殊的表视法,分别称为 一点透视法 二点透视法 三点透视法 一点透视法 纵向的直线与赛视点的水平线是呈垂直的,而纵向的直线与横则呈平行。如下图所示: 二点透视法 就是一个画面中有两个消失点的透视图,通常我们用这种技术来表现建筑物正面与侧面同时存在的图画。如下图所示: 在二点透视法的技术当中,我们可以也可以将建筑物画成如下列所示: 三点透视法 就是有三点消失点,以一个美术人员而言,它是三种透视图较为困难的。如下图所示: 游戏中的透视图 8-5 斜角视觉 最近几年来,斜角视觉的场景效果在2D游戏中倍受好评,它也将2D平面的游戏带向3D立体的效果变化,其PC游戏中较为有名的为「仙剑奇侠传」 。 图块 在2D游戏中所采用的场景图块形状可分成两种: 矩形图块 菱形图块 斜角视觉所采用的图块是一些上、下、左、右都对称的菱形
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